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第11章 快乐迷宫——越玩越聪明的迷宫游戏(1)

迷宫游戏物语

迷宫游戏是一种寻找出路探觅路线的游戏,是由入口和出口而构成的一种游戏。它是智力游戏当中独一无二的集观赏、装饰、实用、娱乐以及运动等多功能于一身的一种游戏。这种游戏具有极为特殊的双重属性,既有博大的户外立体建筑的物化迷宫,又有形式多样的纸上平面娱乐迷宫。这两种娱乐迷宫都在以各自不同的形态在世界上广泛地流传着,仅此物化和平面纸本的并驾齐驱共生共长,就是智力游戏家族当中极其少见的。

迷宫游戏的主体是迷宫,根据专家考证,迷宫在前,游戏在后,也就是说先有的迷宫,而后才有的游戏。

据著名迷宫专家吴鹤龄研究,迷宫起源于古希腊的一个著名神话故事:

这个神话故事讲的是,古希腊有一个克里特岛,岛上有一个克里特国家。这个国家的国王米诺斯娶了一位美丽的妻子帕西淮做为王后,由于米诺斯在当王子之时曾为了争夺王位而许诺给海王一头白牛,可是,当米诺斯顺利当上国王后,却违背了诺言,将一头飞来的白牛圈养了起来,没有把白牛赠给海王。于是,海王便用咒语使王后爱上了白公牛,并有了身孕,结果,帕西淮生下了一个牛头人身的怪物米诺陶洛斯。国王米诺斯见状,不禁怒火横生,为了避免流言蜚语,也害怕怪物米诺陶洛斯残骸生灵,米诺斯便求助能工巧匠,在岛上修建了一座巨大的石头迷宫,然后把怪物米诺陶洛斯关在了里面,让其永世不能外出。这座迷宫极其错综复杂,以致连修建的工匠走进去也找不到出路。

米诺斯把怪物关进迷宫以后,许诺每年送7对童男童女进去给怪物充饥。在吃了14对童男童女之后,很快来到了第三年。

这一年,著名的雅典武士忒修斯听说了此事,决心救助即将被吃掉的童男童女,便与第三批童男童女一起来到了克里特。忒修斯先悄悄地找到了修造迷宫的工匠,向其请教从迷宫逃离的方法。工匠便告诉忒修斯只需一团金线就可以顺利地逃离迷宫。

于是,忒修斯带着童男童女来到了迷宫。

他先让童男童女们在入口处原地不动,自己则一边放金线一边向迷宫深处运动。很快,他就遭遇了怪物米诺陶洛斯,只几个回合,忒修斯就杀死了怪物,然后,他顺着放出去的金线十分顺利地返回到了迷宫的入口处,高高兴兴地带着童男童女们离开了克里特岛。

这则神话非常有名,它不仅讲述了一段惊心动魄的古希腊故事,而且尤为值得重视的是,故事里面首次提出了迷宫这种充满了神奇色彩的建筑。为此,西方很多人类学家、历史学家和考古学家以及迷宫研究者,在很长的时间里亦对克里特迷宫充满了兴趣,但是,无论这些人如何挖掘,始终亦无从下手。直到十九世纪末,英国考古学家伊文思发现发掘了米诺斯迷宫,才最终确定了米诺斯迷宫确有其事,证明了这则神话是千真万确的。

由此可见,迷宫从公元前1200年的古希腊诞生起,已有近5000年的历史了。

由于希腊神话的巨大影响力,迷宫很快便被欧洲人所接受。从13世纪开始,在欧洲尤其是西欧和北欧,共计诞生了大大小小10000余座迷宫。有很多迷宫建筑很大,造型奇特,并带有浓厚的宗教色彩。到了18世纪,迷宫的建筑不仅仅是为了建筑而建筑,它开始被许多贵族用做庭院的装饰和供人游乐,大量的贵族子弟开始用迷宫进行各种各样的户外游戏。此时,在整个欧洲,迷宫的户外娱乐与迷宫本身一样,几乎成了欧洲人的最大娱乐运动。

20世纪初,迷宫建筑开始传到美国,富有创造的美国人在进行户外迷宫的玩乐之时,开始将其引入到了平面的纸张上,并对迷宫的功能进行了挖掘,将其注入了智力测验的因子。

1913年,美国夏威夷大学临床心理学的教授波蒂厄斯受聘到美国新泽西州南端的瓦恩兰培训学校,专门负责培训弱智儿童。为了能够准确测试学校里弱智儿童的智力情况,波蒂厄斯受已传入美国的户外迷宫娱乐活动启发,便针对3岁到14岁的弱智儿童开发出了一套专门用于智力检测的纸上迷宫,经过两年的测试,取得了很好的效果,遂于1915年正式向世界公布,被称为“波蒂厄斯迷宫测试”。这是纸上迷宫的正式诞生,也是迷宫游戏的正式诞生。

此后,迷宫测试,或具有测试内容的迷宫纸上游戏便开始风行美国。以致就连美国参加1917年第一次世界大战招兵时,也采用了迷宫游戏进行招兵测验。由于迷宫游戏的深入人心,很快,随着世界大战的国家融合和交锋,迷宫游戏遂又传回了欧洲,传到了日本及很多国家。时间进入到了上世纪70年代,德国出现了一个专门进行纸上迷宫的设计者阿德里安·费舍尔,靠着聪明才智和对迷宫的痴迷,他设计了大量的迷宫游戏,出版了大量的迷宫读物,向欧洲、美洲及日本等很多国家推销迷宫游戏,由于他的推波助澜,70年代的欧洲出现了一场席卷欧洲大陆的迷宫狂潮,特别是大量的未成年人开始热衷于玩复杂的迷宫游戏来对自己进行智力的挑战和脑力的开发。

迷宫游戏是上世纪80年代末,由日本传入中国的,起初仅仅是给幼儿玩的一种智力游戏,随着迷宫游戏的受欢迎程度愈来愈高,迷宫游戏在广泛地被许多幼儿接受的同时,亦开始提高了年龄段,走进了中小学生当中,并真正地成为了目前国内流行游戏当中的一种颇为普遍而又受宠的游戏品种。

迷宫游戏,就目前流行的样式,共计有六大类,具体如下:

一、由入口到出口的迷宫游戏

这种游戏一般是给出一个图形,并标上入口和出口,让玩者用笔从入口处开始划起,寻找能够顺利前进到出口的路径,直到找到出口处将线条画出来,就算完成一次游戏。这种游戏,是迷宫纸上游戏当中最为流行的,它的分类也最多。具体的有网状迷宫游戏、主题迷宫游戏、接龙迷宫游戏、飞翔迷宫游戏、立体交叉迷宫游戏、蜂窝迷宫游戏、图像迷宫游戏、立体迷宫游戏、巡回迷宫游戏、笔直迷宫游戏、跳跃迷宫游戏、小房子迷宫游戏和组合迷宫游戏。

以上13种由入口到出口的迷宫游戏,都是世界上多个迷宫专家各自所发明和设计的,代表了迷宫游戏这种寻路智力载体的最完备的样式和玩法。

二、由入口到中心的迷宫游戏

这种游戏一般是先给出一个不同形状的图形,在图形的任何一角设立一个入口,然后再在图形的中心设立终点,玩者只要沿着起点一直能够走到位于图形中心的重点,就算完成游戏。

此种游戏目前流行的主要有两类:一是只有一个入口的迷宫,二是有多个入口的迷宫。这两种样式一般都不复杂,属于迷宫路线游戏当中的中低档。这种游戏的特点是入口是开放的,终点是在图的中心。

三、由入口到一边的迷宫游戏

这种游戏一般是先给出一个图形,在图形的四边的任意一边处再设置一个终点,玩者只要从入口处走进去,走到终点处就算完成游戏。

这种游戏的特点是入口处是开放的,终点处是封闭的,且在图形的边上。其难易程度较终点在中心的迷宫游戏相对复杂一些,路线更长一些。

四、由一侧到一侧的迷宫游戏

这种游戏是全封闭的迷宫游戏,每个迷图都是绝对的封闭样式。它的玩法一般是先给出一个图形,在图形的左边设立一个起点,在图形的右边设立一个终点,让玩者从左边的起点走到右边的终点。这种游戏是较为复杂的迷宫游戏,很多设计者所设置的此种游戏不仅图形复杂,而且极其精密,一般人是很难顺利地走通这种迷宫。

正因为它本身的难度较大,很多国家便用它来进行高智商测验,使其更充当了衡量智商高低的一把尺子。如英国智商协会——门萨协会就常以此种迷宫游戏作为智商测试的题目。

五、由一侧到中心的迷宫游戏

这种游戏与第四种游戏基本上是一样的,所不同的只是它的终点是在图形的中心。它同样属于难度较大的迷宫游戏,其用于测量高智商的功能与第四种游戏如出一辙。

六、方格迷宫游戏

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