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第2章 案例导读:腾讯QQ成功的背后

腾讯公司于1998年11月在深圳成立,是中国最早也是目前中国市场上最大的互联网即时通信软件开发商。1999年2月,腾讯正式推出第一个即时通信软件—“腾讯QQ”,并于2004年6月16日在香港联交所主板上市。QQ在产生之初,是几个技术人员在办公室用于即时沟通的一个小软件,是创建人马化腾模仿ICQ的一个随兴之作。谁也不会想到,这样一个不起眼的小软件会创造出利润来。第一,它不是一种创新产品,在它推出之前已经有世界级品牌的ICQ在网民中应用,并且占领了相当的中国市场,但却没有中文版。在国内,也已经先有了PICQ、CICQ等聊天工具;第二,它采用的技术也不领先,与先前的几家相比并没有任何特别的优势。1999年初的某一天,OICQ软件被挂在了网上免费下载。奇迹发生了!OICQ的用户数呈几何级增长态势。据腾讯公关总经理杨益介绍,腾讯QQ在推出当年,注册用户就达到了100万,次年6月,即已达到1000万,现在腾讯注册用户已高达3亿多,活跃用户达9000万之众,与中国网民总数相当。

如今的腾讯,早已成为了互联网、无线网和固网三网合一的现实渔利者。利用已有的受众基础,腾讯成功的开发了短信、网络广告、网络游戏、QQ注册等基于自己的资源优势的全方位的盈利渠道,这使腾讯成为了中国网络新秀里少有的几个“不倒翁”。腾讯每横向拓展一个新的盈利阵地,无需太多创新,无需太多市场推广投入,仅是凭借客户渠道的垄断性优势一点,就能获得令竞争对手欣羡不已的丰厚回报。

腾讯是如何实现成功的,是什么经营路径成就了它?杨益的谈话让我们知道了原来是“病毒营销”铸就了他们的辉煌。

他认为,病毒营销有四个阶段:转换阶段、投入阶段、反应阶段、更新阶段,这一点与病毒营销的经典释义:“制造一个乐于倾听的理由,创造一个倾听的环境和机制,然后放手让他们说去吧!”是不谋而合的。杨益同时认为,病毒营销最核心的就是“病毒”的制造。

腾讯QQ实质上就是腾讯制造的“病毒”。与惠普的“Flash赛”活动、必胜客的“吃垮必胜客”话题、Hotmail的“邮件追尾”事件、耐克的“Just Do It”口头禅等相比,腾讯的“病毒”显得有些特别,它是一个“病毒”产品,同时又是一个可以自行传播的媒介。

“不管‘病毒’最终以何种形式来表现,它都必须具备基本的感染基因,否则极有可能被挡在‘防火墙’外,或被‘杀毒软件’杀死”。

“病毒”必须是独特的,方便快捷的,特别酷,并能让受众自愿接受且感觉获益匪浅。“病毒”不独特,感觉不是特别酷,就不能广泛地吸引眼球,不具备流行性,像可口可乐Cool,韩国“流氓兔”能够一举蹿红,就是因为它们有着这些潜质;“病毒”必须是方便快捷的,否则传播速率过慢就会失去流畅感,如腾讯QQ凭借的就是“鼠标传播”,比我们通常所说的“口碑传播”还要快捷;“病毒”不能让受众产生悖逆感,“病毒营销”的话语模式应该是“允许式”而不是“强迫式”,让受众能够自愿接受并自愿传播,受众自愿接受的前提肯定是他觉得自己花很少的代价就可以获得很大的收益,要是腾讯QQ刚推出就要付费,“病毒”扩散的速度肯定会大打折扣。

腾讯在QQ品牌推广时,很注重对“低免疫力”人群的找寻和锁定。腾讯QQ的用户人群的平均年龄约20.6岁,他们是一部分时尚且对新潮流、新趋势感应敏锐的人群。这一部分是绝对的“低免疫力”人群,他们对腾讯QQ“病毒”没有任何的抵御能力,能很快接受并且适应腾讯提供的有别于ICQ的中文界面即时通讯工具,并且还会积极的将他们随身携带的“病毒”通过“鼠标”和“口碑”向四围散播。

为了防止“病毒”在流动中陷于“自我催眠”状态,必须赋予“病毒”本身“自我激活”功能,这种功能程序多在“病毒”的传播路径中写入。

腾讯QQ在新锐传播路径的开发上进行了一些新的尝试。在QQ导入市场的初期,腾讯在各大主流网站上建立了链接和QQ软件下载;为了更好的号召新的“Q一代”的加入,腾讯QQ亮出了自己的品牌口号“别Call,请Q我”,这句口号一度如“Just Do It”一样引爆了新新人类的流行时尚;腾讯积极拓展了一些跨行业的合作,在腾讯的战略构架中,腾讯将成为互联网、无线网和固网的整合平台,在与他们的初步合作特别是与广东移动的合作中,腾讯QQ开创了自己的另类体验空间,用短信体验网上聊天的乐趣;此外,腾讯QQ还通过QQ文化的建立和传播,提倡QQ族建立自己的网上社区,让QQ族有更强烈的归属感。

网络产品是有自己独特的生命周期的,腾讯QQ也不例外。作为一种“病毒”,腾讯QQ的周期是非常短的,通常一版QQ推出后,最开始QQ族们会因为新奇而疯狂地追逐,但很快,他们就会感到厌倦,如果在他们厌倦时还不及时进行版本更新,QQ族群就会慢慢的流失,“病毒”的“乘数效应”就开始递减。

在腾讯QQ的生命谱上仔细观察会发现一个重要转折点,也就是“病毒”引爆点,这是“病毒”的活跃期,也是几何级数传播的高峰。腾讯QQ于1999年2月份推出,在1999年底注册用户就达到了100万,2000年4月,人数暴增至500万,2000年6月,仅仅2个月时间,人数就翻了一番,达到了1000万,半载之后,也就是2001年1月,人数已是5000万,此后的几年里,人数的增速稍微变缓,2002年3月是1亿,2003年3月是2亿。

很显然,2000年的4月到6月是腾讯QQ“病毒”的正式引爆点,QQ增速在这个时段达到峰值,从开始导入到峰值点的达成,腾讯仅仅用了一年的时间,周期与Google无异。但事实上并不是每一个品牌都会这么幸运。比如微软公司虽然拥有DOS和WINDOWS操作系统的优势,真正主宰市场还是花了不少的时间。

市场对一个新事物的接受进程总是不同的,在“病毒”导入初期真正的“低免疫力”人群其实仅有2.5%,“病毒”的扩散会是一个逐步递增的过程,随着“病毒”的散播,病毒的感染者才开始大面积的显现,到高峰期时,已是34%,而这时的“病毒”早已如沉重的铁球,斜坡上向下滚动的惯力早已势不可挡。

然而,有高潮就有终结,当游戏变得乏味时,一切就应该重新开始了。腾讯QQ是深得其味。每个年度,QQ都会有自己的年度最新版本,新的版本上会增加很多新的功能,无论是感官还是视觉上都会给人全新的体验。新新人类的特点是“好动、善变、见异思迁”,但他们有一点是不变的,就是永远追求最新、最酷、变化最快的东西,腾讯QQ顺应这个特点,将产品的研发更新的步骤与新新人类的喜好紧步合拍,它总会在旧的版本颓势渐显时进行版本的更换,这使它总是能够牢牢的吸引住很多忠实的QQ玩家。

黑客的真正目的并不是制造“病毒”,而是为了体验“病毒”毁灭和破坏的感觉。同样,腾讯制造QQ“病毒”,也是醉翁之意不在酒,通过腾讯QQ的成功推广,腾讯迅速占领了中国网民群体的大半江山,这片“江山”是它得以休养生息的乐土。腾讯利用自己的人群资源和网络人气,大势开发着网络人群增殖业务。

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