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第24章 故事设计原理(6)

换言之,欧班农对他的异形怪物进行过研究。他问自己:“我这个怪物的生物学原理是什么?它是如何进化的?吃什么?生长过程如何?如何繁衍?它有没有什么弱点?它的优势是什么?”我们可以想象,欧班农在最后想出“酸血”之前,肯定反复推敲过一系列特性;他肯定探索过许多来源。也许他对地球上的寄生昆虫进行过深入的研究,他也许想起了公元八世纪盎格鲁-撒克逊的史诗《贝奥武夫》,其中水怪格伦德尔的血能够蚀穿英雄贝奥武夫的盾牌,他也许是在一个噩梦中得到了启示。无论是来自研究,还是想象,或是记忆,欧班农的异形怪物的确是一个了不起的创造。

参与制作《异形》的所有艺术家——作家、导演、设计师、演员——都竭尽所能来创造一个真实可信的世界。他们知道,可信性是恐怖片的关键。的确,若想让观众产生任何情感,首先必须让他们相信。因为,当一部影片的情感负荷变得过于悲伤、过于恐怖,甚至过于滑稽时,我们如何才能逃避?我们会自我安慰:“这只不过是一部电影而已。”并因此而否定了它的可信性。但是,如果影片的质量确实优秀,就在我们睁眼回望银幕的那一瞬间,我们就会被扼住喉咙,再次被拉入那些情感之中。我们无法逃避,直到影片放过我们之前,这便是我们掏钱买票进入影院的初衷。

真实可信取决于“讲述细节”。当我们使用少量精选的细节之后,观众的想象会自然脑补其余,完成一个可信的整体。另一方面,如果编剧和导演过分强调“真实”,尤其是性与暴力的场面,观众的反应将会是:“这并不是真正的真实”或“哦,上帝,这也太逼真了”或“他们肯定不是在真干”或者“哦,上帝,他们在真干啦”。无论是何种情况,可信性都会荡然无存,因为观众已被突然拉到故事之外去注意电影创作者的技巧。只要我们不给观众怀疑的理由,观众就会相信。

除了物质的和社会的细节之外,我们还要创造情感的真实可信。作者的研究必须在可信的人物行为中结出硕果。除了行为的可信性之外,故事本身必须具有说服力。从事件到事件,原因和结果必须令人信服,符合逻辑。故事设计的艺术在于,将寻常以及非常的东西精妙地调制成既具有普遍性又具有原始模型特性的东西。如果一个作家的学科知识已经教会他,什么该强调和扩展,什么该淡化和忽略,那么,他就能在成千上万老调重弹的作家中脱颖而出。

独创性存在于对真实可信的执着追求,而不是来自标新立异的猎奇。换言之,个人化的风格不可能有意识地取得。确切地说,当你的关于背景和人物的作者知识与你的个性契合时,你所做出的选择以及你对众多素材所做出的创造性安排便成为专属于你自己的独一无二的东西。文如其人,你的作品成为你本人的标签,绝对原创。

试比较瓦尔度·绍特的故事(《午夜牛郎》、《冲突》)和阿尔文·萨金特的故事(《吾兄吾弟》、《普通人》):一个锋芒毕露,一个温文尔雅;一个时序跳跃,一个时空连贯;一个辛辣尖刻,一个悲天悯人。在那场对陈词滥调的永无止境的战斗中,他们各自独一无二的故事风格,便是一个作者在精通了他的主体之后所产生的一种自然且自发的结果。

◎激励事件

我们的研究可以从故事年表的任意点以任意前提作为开始,为事件的创作提供养料,而事件又能为我们的研究指明新的方向。换言之,一个故事的设计并不一定要以其第一个重大事件作为起点。但是,在创造你的宇宙的过程中,到达某一点时,你将会面临这样的问题:我怎样才能将我的故事化为行动?这一重大事件应该置于何处?

当一个激励事件发生时,它必须是一件动态的、充分发展了的事件,而不是一个静态的或模糊的事件。例如,下面的事件便不是一个激励事件:一个大学辍学生住在纽约大学校园外不远的地方。一天早晨她醒来对自己说:“我已经厌倦了我的生活。我想我应该搬到洛杉矶去。”她把行李装到她的大众汽车上,开始向西驶去,但是,地址的改变丝毫没有改变她生活中的价值。她只不过是将她对生活的冷漠从纽约搬到了洛杉矶。

如果,换一种设想,我们发现,她用数百张停车罚单拼贴成了一张别出心裁的厨房壁纸,然后,有人敲门,警察赫然出现在门口,手中晃着一张重罪逮捕证,因为她拖欠了一万美金的罚款。她从消防楼梯夺路而逃,向西而去——这便可以称为一个激励事件。因为它做到了一个激励事件必须做的事情。

激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡。

在故事开始时,主人公生活在一种几乎平衡的生活之中。他有成功失败,也有兴衰浮沉。可谁没有呢?但是,生活还是处于相对的控制之中。然后,也许在突然之间,一个在任何意义上都堪称决定性的事件发生了,彻底地打破了这种平衡,将主人公生活现实中的价值负荷钟摆推向负面或正面。

负面:我们的辍学生到达洛杉矶,但她未能找到一份正式工作,因为她必须出具社会保险号。害怕在一个电脑化的世界中,曼哈顿的警察能够通过国税局搜寻到她的下落,她怎么办?去打黑工?贩卖毒品?沦落风尘?

正面:也许敲门的人是一个继承人搜寻者,来通知她,有一名不愿透露姓名的亲戚为她留下了一笔一百万美元的财产。暴富之后,她感受到巨大的压力。由于再也没有任何失败的借口了,她时时刻刻都小心从事,害怕毁了这已然成真的美梦。

在大多数情况下,激励事件都是一个单一的事件,要么直接发生在主人公身上,要么由主人公导致发生。其结果是,他马上意识到生活的平衡被打破,要么变好,要么变坏。当恋人初次见面时,这一面对面的事件暂时将生活转向正面。当杰弗里抛弃他在达文波特的安逸家庭,远赴好莱坞时,他明知此举已使自己承受风险。

激励事件偶尔需要由两个事件来构成:一个伏笔,一个分晓。《大白鲨》:伏笔,一条鲨鱼吃了一个游客,她的尸体被冲到海滩上。分晓:警长(罗伊·施奈德)发现了尸体。如果一个激励事件的逻辑发展需要一个伏笔,作者绝不能推迟分晓的时间——至少不能推迟得太久。也不能把主人公蒙在鼓里,令他根本不知道他的生活将要失去平衡这一事实。想象《大白鲨》如若这样设计:鲨鱼吃了姑娘,随后便是警长去打保龄球,开停车罚单,与妻子做爱,去参加学校的家长会,探望生病的母亲……而姑娘的尸体则在海滩上腐烂。故事并不是一块三明治,可以任由你把一个激励事件切成两半,再在中间夹上一些生活片断。

试看《怒河春醒》的不幸设计:影片以激励事件的前一半作为开场:一个名叫乔·韦德的商人(斯科特·格林)决定在河上修建一座大坝,知道大坝修建过程中将要淹掉五个农场。其中一个农场属于汤姆和梅·加维夫妇(梅尔·吉布森和西席·斯贝西克)。但是,却没有一个人告诉汤姆或梅。于是,在以下的一百多分钟内,我们看到:汤姆打棒球,汤姆和梅苦心经营使农场扭亏为盈,汤姆到一家工厂干活,卷入了一场劳工纠纷,梅在一场拖拉机事故中手臂骨折,乔浪漫地勾引梅,梅到工厂探望被当作工贼关押在厂区的丈夫,精神紧张的汤姆无法勃起,梅喃喃地说了一句温柔的话,汤姆就勃起了,等等等等。

在临近结尾十分钟处,影片才将激励事件的另一半端出:汤姆跌跌撞撞地闯进乔的办公室,看见了大坝的模型,说了大意如下的话:“如果你建那座大坝,乔,你就会把我的农场淹了。”乔耸耸肩。然后,若有神助,老天突降暴雨,河水上涨。汤姆和他的伙计们用推土机巩固堤坝;乔也雇来推土机和打手要摧毁堤坝。汤姆和乔用推土机摆出了一副两军对垒的架势。到这个节骨眼上,乔表示让步,宣布他从一开始就不想建这个大坝。淡出。

主人公必须对激励事件做出反应。

不过,考虑到主人公的个性因人而异,变幻无穷,任何反应都是可能的。例如,有多少西部片是这样开始的?坏人在小镇大开杀戒,打死了老警长。镇民们一齐来到马特的马车行。马特是一个退休的神枪手,他已经发过毒誓再也不去杀人。镇长恳求道:“马特,你必须戴上警徽,助我们一臂之力。你是唯一能行的人。”马特回答道:“不行,不行,我很久以前就挂枪不干了。”“可是,马特,”女校长恳求,“他们杀了你母亲。”马特用大脚趾踢了踢泥土,说:“哦……她本来就很老了,我猜想她也到了该死的时候了。”他拒绝行动,但这也是一种反应。

主人公可以以任何适宜于人物和世界的方式对生活平衡中突然的负面或正面变化做出反应。不过,对行动的拒绝却不能持续太长时间,即使是对最小主义非情节影片中最最被动的主人公而言也是如此,因为我们都希望能对自己的生存状况进行一些合理的掌控。如果一个事件彻底打破了我们的平衡感和控制感,我们将会需要什么?任何人,包括我们的主人公,将会需要什么?恢复平衡。

因此,激励事件首先要打破主人公的生活平衡,然后在他心中激起恢复那一平衡的欲望。出于这种需要,主人公的下一步行动,通常是非常迅速地,偶尔也深思熟虑地,构想出一个欲望对象:一种物质的、情境的或观念的东西,而这正是他觉得要使生活航船稳步航行所缺乏或需要的东西。最后,激励事件推动主人公去积极追求这一对象或目标。对许多故事或类型而言,这便已经足够了:一个事件把主人公的生活推向混乱,激发起一个自觉的欲望,使他力图找寻他觉得能够整饬这种混乱的东西,并为得到它而采取行动。

但是,对那些我们禁不住万分崇敬的主人公而言,激励事件不仅激发出一个自觉的欲望,还会激发出一个不自觉的欲望。这些复杂的人物忍受着激烈的内心斗争,因为这两种欲望构成了直接的冲突。无论人物自觉地认为自己需要什么,观众都会感觉或意识到,在其内心深处,他有一个完全相反的不自觉欲望。

《猎爱的人》:如果我们能够将主人公乔纳森(杰克·尼科尔森)拉到一旁,并问他:“你想要什么?”他的自觉的答案将会是:“我是一个相貌英俊的人,跟我相处很有乐趣,作为注册会计师的日子过得非常惬意。如果能找到一个完美的女人来分享这一切,那么我的生活就是天堂了。”影片把乔纳森从大学时代带到中年,他三十年如一日地追寻着自己的梦中女郎。他一次又一次地遇到美丽聪慧的女人,但其烛光之下的浪漫很快就变得黯然神伤、暴戾恣睢,终至不欢而散。他反反复复地扮演着浪漫的角色,直到他找到一个彻头彻尾爱上他的女人,然后再对她下手,羞辱她,最后把她扔出自己的生活。

在高潮处,他邀请一个大学老同学桑迪(阿特·加芬克尔)吃晚饭。作为余兴,他给朋友放映了他生活中所有女人的幻灯片;他把这个节目命名为“男人克星集锦”。每当一个女人出现时,他便对其大肆贬损,向桑迪历数她的种种不是。在结局场景,他和一个妓女(丽塔·莫雷诺)在一起。他让妓女给他朗读一首他自己写的《阳具颂》,因为只有这样他才能勃起。他以为自己是在追猎那个完美女人,但我们知道,在无意识中,他真正想要的是对女性的羞辱和摧残,而且这便是他的毕生所为。朱尔斯·法伊弗的剧本令人战栗地刻画了这样一个让多少女人深受其害的男人。

《索菲太太》:1901年,一个小偷(梅尔·吉布森)犯下谋杀罪,正等待处决。典狱长的妻子(黛安·基顿)决定替上帝拯救他的灵魂。她给他诵读《圣经》语录,希望他被绞死后,灵魂能够升上天堂,而不是堕入地狱。他们互有好感。她帮他策划越狱,然后跟他一起逃跑。在逃跑途中,他们做了爱,但仅此一次。在当局的搜捕逼近时,她意识到他只有死路一条了,于是决定和他一起去死。“开枪打死我吧,”她恳求他,“我绝不想比你多活一天。”他扣动扳机,但只是打伤了她。在结局处,她被判终身监禁,但她自豪地走进了自己的监房,一口痰吐向监狱看守的眼睛。

索菲太太表面上似乎优柔寡断、游移不定,但我们感觉到,在她那不断改变的心思下面是一种强烈的不自觉欲望,希望得到一种超越一切的、绝对的、浪漫的体验,其强度足以使她舍生忘死、不顾一切……因为她只要生命中那崇高的一瞬间。索菲太太是一个绝对的浪漫主义者。

《哭泣游戏》:爱尔兰共和军军官弗格斯(斯蒂芬·瑞)受命看管一个被他的共和军部队俘获的英军下士(福里斯特·惠特克)。他发现自己同情此人的悲惨处境。当下士被杀后,弗格斯开小差逃到英格兰,躲避着英军和共和军的搜捕。他找到了下士的情人迪尔(杰伊·戴维森)并爱上了她,结果却发现她是一个易装癖者。后来,爱尔兰共和军终于找到了他。弗格斯是自愿加入共和军,深知它并不是一个大学兄弟会,所以当他们命令他刺杀一名英国法官时,他最终还是不得不向自己的政治妥协。那么他到底是不是一个爱尔兰爱国者?

在弗格斯自觉的政治斗争之下,从他与俘虏在一起的最初时刻,演变到他与迪尔在一起的结尾温馨场面,观众便意识到,这部影片并不是描写他对事业的忠诚。隐藏在他那反反复复的政治心态后面的,是一种最最人性化的需要:爱与被爱。

◎故事脊椎

主人公欲望的能量形成了故事设计中一个被称为故事脊椎的重要成分(又叫贯穿线或超级目标)。脊椎是主人公为恢复生活的平衡所表现出的深层欲望和所进行的不懈努力。它是第一位的统一力量,将故事的所有其他要素融为一体。因为,在故事的表面无论发生什么,每一个场景、形象和话语最终都是故事脊椎的一个方面,与欲望和行动的这一核心具有某种因果或主题的联系。

如果主人公没有不自觉欲望,那么他的自觉目标便成为故事脊椎。例如,任何一部邦德电影的脊椎都可以这样表述:打败魔王。詹姆斯没有不自觉欲望;他想要而且只想要拯救世界。作为故事的统一力量,邦德对其自觉目标的追求不可改变。如果他当众宣布:“让诺博士见鬼去吧。我已经厌倦了这种间谍买卖。我要到南方找份踏实的工作,免得老是这样提着脑袋过日子。”那么整部影片就会分崩离析。

然而,如果主人公有一个不自觉的欲望,那么这个不自觉欲望便会成为故事的脊椎。不自觉欲望总是更强烈、更持久,其根基一直扎进主人公的内心。当不自觉欲望驱动故事时,它将允许作者创造出一个更为复杂的人物,他可以不断改变其自觉欲望。

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