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第26章 故事设计原理(8)

英格玛·伯格曼之所以成为最优秀的电影导演之一,我认为,是因为他首先是一个最优秀的银幕剧作家。而且伯格曼作品中一个超凡脱俗的素质就是他的极端简约——有关任何东西他所告诉我们的都是少得不能再少。例如,《犹在镜中》,关于他的四个人物,我们所知道的一切就是,父亲是一个丧偶的畅销小说作家,他的女婿是个大夫,他的儿子是个学生,他的女儿是个精神分裂症患者,其母也死于同样的病症。女儿从医院回来,与家人一起在海边度过几天。单是这一动作便打破了他们所有人的生活平衡,从一开始便推进了强烈的戏剧效果。

没有什么售书签名仪式的场景帮助我们了解父亲只是一个商业成功的作家,而评论界并不叫好。没有什么手术室的场景来展示女婿的职业。没有什么寄宿学校的场景来解释儿子是多么地需要父亲。没有什么电疗场面来解释女儿的病痛。伯格曼知道,他的都市观众都知道畅销书作家、医生、寄宿学校和精神病医院是怎么一回事,所以还是少说为妙。

◎激励事件的质量

电影发行商中间流传着一个脍炙人口的笑话:典型欧洲影片的开场镜头是,一片阳光辉映的金色云彩,然后切入更加辉煌而扩展的云彩,然后再切入更加宏阔而泛红的云彩。而好莱坞影片以金色的波状云层作为开始,第二个镜头是一架波音747破云而出,第三个镜头便是飞机爆炸。

一个事件必须具备什么样的质量才能成为一个激励事件?

《普通人》具有一个主情节和一个次情节,但其非常规设计,这两个情节常常被混淆。康拉德(蒂莫西·赫顿)是影片次情节的主人公,其激励事件在一次海上风暴中夺去了他哥哥的生命。康拉德幸免于难,但心怀深重的负罪感并产生自杀情结。兄弟的死属于幕后故事,只是在次情节的危机/高潮处,当康拉德重温船难经过并选择活下去时,以闪回的形式得到戏剧性的表现。

主情节由康拉德的父亲卡尔文(唐纳德·萨瑟兰)驱使。尽管他看似被动,却是货真价实的主人公:一个具有移情作用并有意志和能力追求欲望一直到路线终点的人物。在整个影片中,卡尔文一直在求索那一缠绕其家庭的残酷秘密并试图与他那无可救药的儿子和妻子和睦相处。在一场痛苦的斗争之后,他终于找到了那一秘密:妻子之所以恨他,并不是因为他们大儿子之死,而是因为康拉德的出生。

在危机处,卡尔文面对妻子贝思(玛丽·泰勒)揭露了真相:她是一个生活过分讲究条理的女人,只想要一个孩子。第二个儿子降生后,贝思反感二儿子对母爱的渴求,因为她只能爱第一个儿子。她从一开始就仇恨康拉德,而且康拉德从小就感觉到这一点。这也是他哥哥死后,他产生自杀情结的原因。卡尔文然后逼迫高潮的来临:妻子必须学会去爱康拉德,不然就离开。贝思走到壁橱,装好一个箱子,向门口走去。她无法面对自己不能爱亲生儿子的事实。

这一高潮回答了那一戏剧大问题:这个家庭是否能解决其问题或者终将解体?从此回溯,我们去寻找激励事件,那一打破卡尔文生活平衡并把他送上求索之路的事件。

影片开场是康拉德从精神病院回家,据推测应该是治好了他的自杀情结。卡尔文觉得,他的家庭已经从失落中挺过来,平衡已经恢复。第二天早晨,康拉德情绪恶劣,在早餐桌上与父亲对坐。贝思把一盘法式烤面包放在儿子鼻子底下。他表示不想吃。贝思抢过盘子,气冲冲地走到厨房水池旁,将他的早餐倒进垃圾桶,嘴里叨叨着:“法式烤面包不吃就只能扔掉。”

导演罗伯特·雷德福的镜头随即切入到父亲这个生活面临崩溃的男人。卡尔文立即感到,仇恨又卷土重来了。在它的后面还暗藏着更加可怕的东西。这一冷酷的事件马上便攫住了观众的心,让他们忍不住琢磨:“瞧她对孩子做了些什么!他刚刚从医院回来,她就这样对待他。”

小说家朱迪思·格斯特和银幕剧作家阿尔文·萨金特给了卡尔文一个沉静的人物塑造,他并不是那种从桌前暴跳起来,对妻儿实施淫威以迫其就范的人。他的第一个想法就是给他们时间,鼓励他们培养感情,一如墙上家庭照片的场景。当他得知康拉德在学校遇到麻烦时,他为康拉德雇了一位精神病医生。他对妻子轻声细语,尽量去体谅她。

由于卡尔文是一个优柔寡断、富于爱心的人,萨金特不得不将影片进展的动力构建在次情节周围。康拉德在自杀边缘的挣扎要比卡尔文的微妙求索远为主动。所以,萨金特把这个孩子的次情节置于前景,并给予它过度的强调和银幕时间,同时小心翼翼地增加背景中主情节的力度。等到次情节在精神病医生的办公室结束时,卡尔文便已准备好将主情节带到它无可奈何的终点。但究其根本,《普通人》的激励事件却是由一个女人将法式烤面包倒进垃圾桶所引发。

亨利·詹姆斯在其小说前言中对故事艺术有过精辟的论述,他曾经问道:“一个事件究竟是什么?”他说,一个事件可以小到一个女人把手放在桌子上,以“那种特别的方式”看着你。在适当的上下文中,仅仅一个手势和一个眼神便可能意味着“我再也不想见到你了”或“我将永远爱你”:一个是生活的破裂,一个是新生的开始。

激励事件的质量(严格说来,任何事件的质量)必须与世界、人物及其类型密切相关。事件一旦构思完成,作者必须将精力集中于它的功能。激励事件能否彻底打破主人公生活中各种力量的平衡?它能否激起主人公恢复平衡的欲望?它能否在心中激发出那一自觉的欲望,令其求索那一他认为能够恢复平衡的欲望对象——无论是物质的还是非物质的。在一个复杂主人公心中,它是否还会激活一个不自觉的欲望,与其自觉的需要发生矛盾?它能否将主人公送上一条达成欲望的求索之路?它能否在观众脑中提出那一戏剧大问题?它能否投射出必备场景的影像?如果它能够做到这一切,那么它便可以小到一个女人把手放在桌子上,以“那种特别的方式”看着你。

◎激励事件的创造

最后一幕的高潮是所有场景中创作难度最大的:它是故事讲述的灵魂。如果它失败,整个故事终将失败。但是,写作难度居其次的则是主情节的激励事件。这个场景的改写率在所有场景中是最高的。所以,我在此提出一些问题,对激励事件的构思应该能有所助益。

可能发生在主人公身上最坏的事情是什么?那一事件如何才能最终成为可能发生在主人公身上最好的事情?

《克莱默夫妇》。最坏:工作狂克莱默的生活面临灾难,因为他的妻子离家出走,扔下孩子不管了。最好:这一事件使他不无震惊地意识到,他原来还有一个不自觉欲望,需要做一个富有爱心的人。

《不结婚的女人》。最坏:当丈夫告诉她,他要离开她去找别的女人时,埃里卡(吉尔·克雷伯格)悲愤填膺。最好:丈夫的离开结果对她来说是一种解脱的体验,使这个依靠男人生活的女人完成了独立自主和掌握自己命运的不自觉欲望。

或者:可能发生在我主人公身上的最好的事情是什么?它如何才能变成最坏的事情?

《魂断威尼斯》。一场瘟疫夺去了冯·阿斯陈巴赫的妻子儿女。从此以后,他一心埋头工作,以致身体和精神一并崩溃。医生把他送到威尼斯健身房恢复疗养。最好:他在那儿狂热而不能自已地爱上了……一个男孩。他对这个俊美少年的激情以及这种爱情的不可能性把他推向绝望。最坏:当新一轮的瘟疫侵入威尼斯时,男孩的母亲匆匆把儿子带走,冯·阿斯陈巴赫怅然留下等死,以逃脱其悲苦。

《教父2》。最好:迈克尔(阿尔·帕西诺)成为柯里昂黑道家族的老大,他决定把他的家族引入白道。最坏:他对黑手党忠诚法典的无情执行,导致了他的心腹助手被刺,导致了妻儿对他的疏远,导致了他的兄弟被谋杀,使他变成了一个晚景凄凉的孤家寡人。

一个故事可以按照这一形式循环不止一圈。最好是什么?如何变成最坏?如何再次逆转,成为主人公的重生?或者:最坏是什么?如何变成最好?最后如何再次导致主人公的毁灭?我们之所以总是在“最好”和“最坏”之间伸展,是因为故事若要成为艺术,并不是讲述人类体验的中间地带。

激励事件的冲击给我们创造了到达生活极限的机会。它是一种爆炸。在动作片类型中,它也许是一种实际的爆炸;在其他影片中,则可能会像一抹微笑那样悄无声息。无论多么微妙或直接,它必须打乱主人公的现状,将他的生活推出其现行轨道,使人物的宇宙变成一片混乱。在这一片混乱之中,你必须在高潮处找到一个结局,无论好坏,最终使这一宇宙得到重新安排,进入一个新的秩序。

幕设计

◎进展纠葛

五部分设计的第二个要素是进展纠葛:这是故事的一个更大的抛物线状主体,从激励事件一直横跨到最后一幕的危机/高潮。纠葛是指,为人物的生活制造磨难。进展纠葛是指,当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,从而创造出一系列逐次发生的事件,经过一个个无法回归的点。

○不归点

激励事件把主人公送上一条求索之路,去追寻自觉或不自觉的欲望对象,以恢复生活的平衡。在开始追求他的欲望时,他采取了一个最小的保守行动,以促发来自其现实的正面反应。但是,其行为的结果却激发了来自内心的、个人的或社会/环境的冲突层面上的各种对抗力量,阻挡着他的欲望,在期望和结果之间开掘出鸿沟。

当鸿沟裂开时,观众意识到,这是一个不归之点。最小的努力无济于事。人物不可能通过采取较小的行动来恢复生活的平衡。从此以后,一切类似于人物第一次努力的行动,一切这种力度和性质的轻量级行动,都必须从故事中排除。

主人公意识到自己所冒的风险,表现出更大的意志力和能力,奋力越过这一鸿沟并采取第二个难度更大的行动。其结果是,再次引发对抗力量,在期望和结果之间开掘出第二道鸿沟。

观众现在感觉到,这也是一个不归之点。类似第二个行动这样的温和行动也不会成功。因此,一切这种力度和性质的行动都必须从故事中排除。

人物面临更大风险,他必须重振旗鼓,以适应他所处的变化了的情境,并采取一个要求更强意志力和个人能力的行动,期待或至少是希望从他的世界中得到一个有所助益或易于驾驭的反应。但是,更加强大的对抗力量对其第三个行动做出反应,鸿沟再一次訇然中开。

观众再一次认识到,这又是另一个不归之点。这些更为极端的行动还是无法让人物得到他想要的东西,所以这些行动也要被排除在考虑之外。

通过发掘出人物越来越大的能力,要求他们表现出越来越强的意志力,并将他们推向越来越大的风险,令他们不断越过一个个按照行动的力度或性质划定的不归之点,作者便构建出了一个循序渐进的故事进展过程。

故事绝不能退隐于轻量级性质或力度的行动,而必须循序渐进地朝着观众无从想象出更好替代的一个最后行动向前运行。

你有过多少次这样的经验?一部影片开场不错,马上把你勾入人物的生活。故事的前半个小时以极度有趣的状态进展到一个重大转折点。但当影片放映到四五十分钟时,故事开始拖沓。你的视线从银幕上挪开;你看看手表;后悔进场时没有多买些爆米花;你开始注意和你一起来看电影的人的解剖学特征。也许影片进度恢复而且结尾漂亮,中间却有二三十分钟的疲软,令你兴味索然。

如果你仔细观察如此之多的影片腰带上凸出的软大肚子,那么你将会发现,这就是作者的见识和想象疲软的地方。他未能构建进展过程,实际上,他让故事走上了倒退之路。在第二幕的中间部分,他还给人物设计那种他们已经在第一幕尝试过的微小行动——倒不是完全相同的行动,而是力度或种类类似的行动:最小、保守,现在还变得琐碎。我们在观看时,直觉告诉我们,这些行动在第一幕中就没有使人物得到他想要的东西,那么在第二幕中也不可能使他得到。作者在令故事循环,而观众则是在踩水。

若要使影片激流奔涌起伏,唯一的办法就是进行研究——想象、记忆和事实的研究。一般而言,一部故事片长度的大情节影片都是设计为四十到六十个场景,组合成十二到十八个序列,构建为三个或更多的幕,其力度一个强似一个,循序渐进,直到路线终点。要创造出四十到六十个场景而又不重复自己,你需要发明数百个场景。在勾画出这座素材山之后,你要在山上开采出那少之又少的宝石,把序列和幕串联成一个个难忘而动人的不归之点。因为,如果你只设计出要填满一部一百二十页剧本所需的四十到六十个场景,那么你的作品注定是反渐进和重复的。

○冲突法则

当主人公走出激励事件,他便进入了一个由冲突法则统领的世界。亦即:若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。

换句话说,冲突之于故事讲述,犹如声音之于音乐。故事和音乐都是时间艺术,时间艺术家最最艰难的唯一任务就是要勾住我们的兴趣,始终如一地保持我们注意力的集中,然后带着我们在时间中穿行而又不让我们意识到时间的流逝。

在音乐中,这种效果是通过声音来达成的。乐器或歌声攫住我们并把我们向前推进,使时间消失。假设我们在听一首交响曲,乐队戛然而止。其效果将会是什么?首先是迷惑不解,不知道他们为什么要停下,然后我们很快就会在自己的想象中听到时钟的嘀嗒声。我们对时间的流逝会变得异常敏感,而且由于时间是如此的主观,就算乐队仅仅停顿了三分钟,我们也会觉得好像过了半个小时。

故事的乐音就是冲突。只要冲突占据着我们的思想和情感,我们在时间中旅行就不会意识到我们所走过的路程。然后,影片突然结束。我们看看表,大吃一惊。但是,当冲突消失时,我们也会有同样的反应。悦目的摄影画面所带来的视觉效果或美妙的音乐所给予的听觉享受也许能取悦我们一时,但是,如果冲突停顿的时间太长,我们的眼睛将会离开银幕。而且,眼睛一旦离开银幕,思想和情感也会随之而去。

冲突法则不仅仅是一条审美原理,它还是故事的灵魂。故事是生活的比喻,活着就是置身于看似永恒的冲突之中。即如让-保罗·萨特表达的那样,现实的精华就是匮乏,一种普遍而永恒的欠缺。这个世界上的一切东西都不够人们享用。食物不够,爱不够,正义不够,时间永远不够。如海德格尔所说,时间是存在的基本范畴。我们生活在其不断缩减的阴影之中,如果我们想要在短暂的人生中成就点什么,让我们死的时候不存在浪费时间的遗憾,那么我们将会与那些阻止我们欲望的匮乏力量迎面撞上。

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