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第11章 打破规则,才会成功——史玉柱论网游经济

我是二十一年的骨灰级玩家

史玉柱如是说:我不是一个合格的企业家,也不是一个合格的投资家,但我是一个合格的乃至优秀的玩家,我玩游戏已经有二十一年时间。

精彩解读

有人说,网游是孤独者和无聊者的游戏。史玉柱应该是寂寞的。他既不会打高尔夫,也不爱出国旅游,甚至很少健身。他基本没有朋友,也很少和外界接触。闲暇时,陪伴他的是历史书籍。

无聊的时候,就用网络游戏消解孤独。史玉柱每天都过着黑白颠倒的生活,原因就是他喜欢玩游戏。对于史玉柱而言,网游是逃避现实的另一个江湖,“在那里大家不他高低贵贱,没什么烦恼。”

巨人网络总裁刘伟说:“以前史总是玩单机版的游戏,从前几年开始,他爱玩网络游戏了,他业余时间没有其他的爱好,就是打游戏。”

有意思的是,当时史玉柱申请注册的用户名就叫“收礼只收脑白金”。曾有一个这样的一个故事在业内流传:“深夜,史玉柱在玩《传奇世界》,在多次被人随便PK掉之后,他找到了本区级别最高的账号,对方是温州网吧老板。史玉柱立即吩咐温州分公司经理到网吧,付3000元,将这个70级的账号拿到手。尽管有了70级的账户,史玉柱依然无法所向披靡,他急得直接找陈天桥,陈天桥告诉他:‘装备更重要。’史玉柱立即花了一万元钱买了一套顶级装备。”

“大家以为他是作弊,因为他光买武器就花了5万块钱,然后我们还说,傻吧,5万块钱买虚拟的东西。”巨人集团副总裁程晨透露了史玉柱的这一细节。

“与其说他现在是老板,不如说他是我们的CTO(首席测试官)。”巨人网络的副总裁汤敏向记者证实,“老史现在是彻底不管事了,他在公司干什么?他就打游戏,没日没夜地打游戏。”汤敏跟随史玉柱多年,即使是在史玉柱最困难的时候也不离不弃。在汤敏眼里,老板现在是巨人网络游戏的最骨灰级玩家。

有公开的消息说,几年前,史玉柱平均1个月在《传奇》上的开支超过5万元,在一个拥有极品装备的账号上先后共投入了几十万元。他每天要花四五个小时泡在网络游戏上。

2006年,《征途》在上海瑞金宾馆召开上线新闻发布会,史玉柱站在台上向记者喊话,称自己是一个20多年的老玩家,“我懂游戏。”很多人听到这话都窃笑,包括一些征途的员工在内。

当被问到,做网游,是因为自己的爱好,还是出于赢利的目的?史玉柱很坦然地回答:

我认为这两个都有。首先是爱好,我是个合格的玩家,我认为,这使我在网络游戏上犯错误的概率要小一些。另外,网络游戏又是网络产业里面最赚钱的。这两个原因同时决定了我进入这里面。

智慧小语:

一个真正的企业家,不会为条条框框所限制,但一定要从自己熟悉、有把握的地方入手,发挥自己的优势。

进军网游是我的一点IT情结

史玉柱如是说:进军网游也许是我的一点IT情结吧。

精彩解读

史玉柱总是会给人们带来很多意外,比如,宣布做网游。

说起进军网游的原因,史玉柱坦言,进军网游可以说是因为自己的IT情结。在史玉柱自己看来,投资网游并不是一个突然的决定。他说,“我本身就是IT出身,当年我们起步时就是做汉卡,都有IT情结。”史玉柱说,“我一直想投资IT产业,只是以前没有好的机会。”

也许史玉柱最早做巨人汉卡起家的背景,已经被不少人淡忘,但史玉柱自己却说,做脑白金的时候就想好了,迟早是要回到IT业的。

当年的巨人集团就是从电脑行业起家的。20世纪80年代史玉柱从安徽省统计局“下海”后便涉足IT行业,从事汉卡设计和生产。“巨人汉卡”曾独领市场风骚,这为史玉柱的商业里程赚下了他人生的第一桶金。

史玉柱说:“其实,这些年我一直都在考虑是否介入、何时介入这个领域。现在,我认为正是时候。”

“我们的队伍中有很多人是电脑工程师出身,对IT深有感情。做脑白金的市场经验,也是从当初巨人汉卡那里抄来的,现在不过是抄回去而已,主要还是三要素:产品好,有效的营销策划,还有队伍过硬。现在做网游,我觉得这三个优势同样具备。”

史玉柱始终认为,开发网络游戏靠的就是两个方面:钱和人。史玉柱并不缺钱,多年的保健品业务积累和投资收益给史玉柱带来了巨大的资金积累。在几年前,史玉柱就曾经对网络游戏动过心,但是那时他缺的是游戏团队。而新浪网的汪延曾经告诉他,新浪之所以没做成网游也正是因为缺人。

作为一个商人,史玉柱绝非仅仅为了一个梦而耗费巨资来打造网络游戏。作为一个投资人,追逐利润是他的天性,史玉桩当然也不例外。选择投身网络游戏,史玉柱是“心中有底”的。

数据显示,预计到2010年,中国网络游戏出版市场销售收入将达到172.3亿元。2006年到2010年的复合增长率为35.5%。目前网络游戏在IT业的盈利水平最高,而IT业又是当前政府大力倡导民展和产业。这样一来就不难解释史玉柱的这一颇有惊天动地阵势的举动了。

所以,当2004年,盛大公司放弃大型网络游戏研发,盛大的一个团队准备离开,希望找一个合适的投资伙伴时,史玉柱听到此事之后,立刻找到这个团队,经过会谈史玉柱得到了梦寐以求的游戏人才,史玉柱投资IT业的热情再度被点燃,就这样,如一匹黑马般杀入网游市场。

史玉柱充满信心地阐述了他的观点:“我觉得网游这个行业在未来十年、八年内,肯定还是属于一个高速成长的行业,这个主要是基于一个大背景,就是中国人民的生活不断富裕之后,人们对娱乐的追求必然在增加,再加上中国人基数又很大,目前中国网络游戏的玩家占社会总人群数的比重在全球还是属于非常低的,但是生活水平增长又是最快的。所以基于这样的大背景,在未来的很多年都会调整成长,当然在增长速度过程当中它会有一个时间成长得快、有一个时间成长得慢,甚至不排除某一个事件、某一个政策的出台让这个行业暂时性地小幅回落,这个都是有可能的。但是大的肯定是这个行业欣欣向荣,是一个朝阳产业,而且是属于高速成长的行业。”

史玉柱说,国产游戏能够打60分的基本没有,玩着玩着我就想自己搞一个游戏。小时候贪玩的秉性,已经在史玉柱的人生磨炼中慢慢地成为他“自我”的一部分。

看好了形势之下,自认为来得不晚的史玉柱拿出了他的开山之作《征途》。

智慧小语:

所谓成功的地方会有更多的成功。把事业选择在有成功的地方开始,起点会远远高于别人,所要付出的努力也会远远大于别人。

现在进入,我认为正是时候

史玉柱如是说:其实,这些年我一直都在考虑是否介入、何时介入这个领域。现在,我认为正是时候。

精彩解读

史玉柱是骨灰级网游玩家,我们大家都知道。为什么要做网游,史玉柱说那自己他的IT情结所致。

史玉柱玩过很多游戏,对于其中的不合理设置,他总是不解,为什么不能改进呢?特别是在玩陈天桥旗下的网络游戏《传奇》时,他总觉得有这样那样的不足和漏洞,所以最终决定自己设计一个,也算填补网络游戏彻头彻尾国产化的一个空白。

可是,史玉柱发现网络游戏的市场是“睡觉也能挣钱,流淌着奶和蜜”的行业时,网游的门槛已经不是那么好进了。

2005年年初,一些感到自己无法在竞争中获得成功的企业开始尝试免费游戏,希望由此探索到求生赢利之路。从这样的手段中,我们多少是能看到中国网络游戏市场的残相的。而让人惊讶的是,史玉柱就是在这个节骨眼上宣布进入网络游戏市场的。

当时,得知《英雄年代》开发团队和盛大合作不愉快时,史玉柱的想法是:“我找他们做一款网游,晚不晚?”

“三四年前就有人告诉我太晚了,现在还是有人这么说。”他嗤之以鼻。

大家纷纷议论,从他宣布进入网络游戏市场的2005年11月算起,即使用最快的速度策划、研发和测试,他的新网络游戏产品也必须等到2006年4、5月份才能进入商业化运作。到时的网游市场是什么样子,谁能预测?

一位关心史玉柱进军网络游戏市场的产业观察人士曾在自己的博客中这样写道:“到那个时候,中国网络游戏市场的情况究竟会怎么样,只有天知道。”当然,这也是所有关注史玉柱或者说关注中国网络游戏市场走向的每一个人所担心的。

可是史玉柱不这么想。在做网游之前,史玉柱曾经找来专家咨询,也曾专门拜会一些行业的主管领导,目的就是弄清楚网络游戏市场究竟会不会萎缩?

最后的结论是,至少在8年或者更长的时间里,网络游戏的增长速度会保持在30%以上。而在史玉柱看来,国人对娱乐的需求要日益增长,中国游戏玩家的比例相对也较低,增长潜力巨大。

因此,史玉柱断言:现在的网游市场肯定是一个朝阳产业。

在正式确定要进入网络游戏之后,秉着一贯的谨慎原则,史玉柱自问:如果失败,其原因有可能来自什么方面?一是产品,二是人员流失等等。

在一问一答中,史玉柱罗列出来了十几个项目要点,也一一找到解决问题的方法。

后来,巨人网络的相关人员透露,早在《征途》研发的构思阶段,史玉柱就是项目组的“成员”了。挑毛病挑到现在,他对网络游戏的理解已经是半个专家。关于人才方面,史玉柱说,“我找到了中国最好的网游开发团队,所以对他们我是放手的。”

虽然钱和人都不缺,初做网游戏的史玉柱,知道自己无法全面同对手竞争,因此,他再次利用了他的营销法则法宝之一,“集中优势兵力”,制定了一个“聚集聚集再聚集”的策略主。征途网络只做一款产品,只选择MMORPG类中的2D领域。

于是,带着必须的信念,史玉柱豪迈地踏上了网游“征途”。

智慧小语:

做生意要赢利、要发展,还要提防时时存在的商业风险。眼光必须要放得长远,能准确把握入市之后可能产生的危机。要小心谨慎,因为商业上的风险一般都很难预测得到,谨慎入市,能够尽可能的避免危机。经过充分的市场调查后再做决定,选择对的时候进入对的行业,跟在别人的后面,不一定能吃到新鲜美味的果子。

网游是最赚钱的行业

史玉柱如是说:网络游戏目前在IT业的赢利水平最高。

精彩解读

网游是公认的最赚钱的行业,网易创始人丁磊曾说过:“中国互联网最赚钱的有两个方向:一个是游戏,一个是广告。”

盛大总裁唐骏更是曾经信誓旦旦地告诉公众:“中国网游的规模还不够大。与游戏大国韩国相比,中国游戏产业还不到其十分之一。”这样大的一块蛋糕,自然会引来众多的人关注。

史玉柱在做网游之前,曾经找来专家咨询,并专门拜会一些行业的主管领导。史玉柱认为:

网游肯定是个朝阳产业,根据有关部门公布的数字,去年(2005年)的销售收入比上一年上升了50%,一个行业如果每年有15%的速度增长,它就是朝阳产业了,上升50%,(说明)这个行业目前还是处于爆炸性增长过程当中。

其实网游就像钱钟书笔下的《围城》一样,其“水”很深。否则,就不会有那么多“蠢蠢欲动”想投入而又不敢入者,那么多尝试过的人铩羽而归。

史玉柱在后来也称,网络游戏的市场是“睡觉也能挣钱、流淌着奶和蜜”的新机会。但是高收益自然有高风险。

史玉柱有钱,这点毋庸置疑;史玉柱肯花钱,这一点更无可辩驳。网游“新丁”史玉柱,凭着大胆、不顾一切投入的魄力和洞察能力,闯进了这个“流淌着奶和蜜”行业,要从网游这块诱人的蛋糕上面分一块。

对于为什么做游,是因为爱好还是为了赢利?史玉柱曾这样说过:

“我认为这两个都有。首先是爱好,我是个合格的玩家,我认为,这使我在网络游戏上犯错误的概率要小一些。另外,网络游戏又是网络产业里面最赚钱的。这两个原因同时决定了我进入这里面。”

史玉柱网游行业增长的背景进行了详细地分析,他说:

“我觉得网游这个行业在未来10年、8年内,肯定还是属于一个高速成长的行业。这个主要是基于一个大背景,就是在中国人民的生活不断富裕之后,人们对娱乐的追求必然在增加,再加上中国人口基数又很大,目前中国网络游戏的玩家占社会总人群的比重在全球还是属于非常低的,而生活水平增长又是最快的,所以基于这样的大背景,在未来的很多年都会高速增长。”

史玉柱认为,网络游戏目前在IT业的赢利水平最高,又是政府大力倡导发展的产业。作为一个投资人,追逐利润是天性。这样一来,就自然而然地有了《征途》。

另外,产品的生命周期是史玉柱也必须要考虑到的。他说:

我下海差不多18年了,18年里我有将近10年一直在琢磨一个事,就是产品生命周期的问题。产品生命周期是我过去10年里所有问题里考虑最多的一个。

同样地,网络游戏,我进入这个行业首先关注的就是生命周期的问题,会不会哪一天就完了,当想明白的时候才开始做,所以人家问可以做多少年,我说做10年没有问题。

不断研究过了以后,我突然发现,网络游戏实际上跟保健品行业还不一样,网络游戏是很长寿的,生命周期是很长的,凡是在线人数能够撑过一年的游戏,你看一下现在一个都没有死掉,像《传奇》已经6年了,现在每个月还在创造1亿多的销售收入,至少还没有下跌,在这样的情况下,它还可以保持这样的势头。

中国网游历史上,只要(玩家)过40万,而且1年之内没有掉下来的,就没有死的迹象,就没有衰退的迹象。所以我建议陈天桥应该教育教育华尔街的投资分析家们,他们为什么给中国网游企业这么低的信誉,原因是他们认为网游产品做不长,应该教育教育他们,应该改变他们的观念。我感觉网游产品的生命周期是众多行业里相当长的一个,属于老寿星级的。

在投身网游的时候,史玉柱也看到了未来的风险。他说道:

当然(网游)在增长过程当中它会有一个时间成长得快、有一个时间成长得慢,甚至不排除某一个事件、某一个政策的出台让这个行业暂时性地小幅回落,这个都是有可能的,但是大的趋势肯定是这个行业欣欣向荣,是一个朝阳产业,而且是属于高速成长的行业。

“我也40多岁的人了,该为自己找个归宿了,”史玉柱说,“我下半辈子的归宿就是网络游戏。”

智慧小语:

投资不能盲目,考虑全面后再行动,可以避免许多突发性问题的发生。

我是琢磨规则,创造规则

史玉柱如是说:我并没有蔑视网游行业规则,而是自己琢磨规则,创造规则。

精彩解读

孙子兵法说,“以正合,以奇胜。”这句话的原意是说,用兵者,应该用主力部队去合力合围歼灭敌人,以出奇兵制胜。所以说,不按牌理出牌,有时候会达到出奇不意的效果。

美国管理学大师德鲁克说,“创新是创造了一种资源”。海尔通过创新来创造资源,这个创新就是不断地为用户创造价值,一切都围着市场转。张瑞敏认为,你不可以期望市场不变,市场不变的法则就是永远在变。

史玉柱也是一个善于变通的人。做网游,按他自己的说法就是:“不按常理出牌,按自己的思路去做”。他说,“我以前做过很多行业,我感觉网游戏行业是思想最保守,最不善于创新的行业,但娱乐行业不应该这样啊,我们对此做了创新,这对行业是个推进。我们会吸取巨人以前的教训,坚持走自己的路线。”

“一般网游里面有很多不成文的规定,一个网游要经历技术测试、封闭测试、内部测试、公开测试,然后商业化。像我们是不管那么多的,就打破这些。”

这些所谓的“不成文的规定”,实际上也就是国外的开发模式。在史玉柱看来:

韩国人制定的游戏规则并不是法律,并不是不可违背的,《征途》正是(因为)无视了这些规则,打破了这些僵化的规则,才会成功。

他表示自己对行业规则从来就不理会。他说:

我并没有蔑视规则,而是自己琢磨规则,创造规则。

史玉柱公然宣称:

《征途》的成功是这个产品的成功,有一些专家发表评论认为《征途》是“搅局者”,大概是因为我们没有按规矩来。我们不在乎形式,只要玩家喜欢、开心,他们提出的要求合法合理,我们都会尽量提供。

史玉柱的不按常理出牌,也许是来自于史玉柱在第一次失败后去攀登珠峰遭遇生死劫之后的顿悟。

这次白捡回一条命,人就不再缩手缩脚,一下子放得特别开,以后所有的管理、营销,也就没有任何条条框框了,把过去所有的条条框框都打破了,怎么实用怎么来。

在史玉柱看来,网游行业虽有快速增长,但因为行业较年轻,是一个“没有太多资本积累,同时心态浮躁,却爱因循守旧”的领域。

目前针对世面上每一款流行的网络游戏,我们都有一个专门小组在研究它,研究它的亮点,也研究它的缺陷。我们觉得这个行业条条框框过多。

对于史玉柱来说,行业规则的合理性是和产业发展阶段联系在一起的。他说,自己旗下研发人员基本来自其他网游厂商,对所谓行规非常了解。他则要求研发人员在遵守国家法规的前提下,必须从思想上放弃行规的约束。

因此,谈起史玉柱,有业内人士直截了当地说,太另类,不按常理出牌,但是同时,他也认为将公司广告做到央视,将脑白金的地面推广经验运用到网游渠道,也确实有创意。

说到网游,有人说《征途》是传统网络游戏的颠覆者,也有人说《征途》是网游行业新规则的制定者。无论如何评价,事实是无法掩盖的:

《征途》在短时间内取得了巨大的成功。而其成功的最关键因素就是史玉柱认识到了收费网游模式的弊端,明确了网络游戏市场的核心用户群,并且深刻分析了该用户群参与游戏的心理,从而设计出针对性的游戏及营销模式。

而现在,通过研究我们就可以发现,一方面痛心疾首大骂《征途》游戏,另一面却在认真学习《征途》游戏的赚钱秘术,成为了这两年中国网络游戏业人士最热衷的两件大事。

智慧小语:

创业者只有创造出新的创意与点子,才具有别人所没有的优势。摆脱定势思维,不受过去成功的迷惑,勇于自我淘汰,敢于颠覆创新,对于企业而言,则可以战胜甚至已经注定的灭顶之灾。

我敢说确实很好玩

史玉柱如是说:我敢说这是目前国内最好的网络游戏产品,确实很好玩。

精彩解读

为了保证《征途》制作团队的水准,史玉柱不惜花费数倍的薪水专程从日本请来顶尖的美术设计师,并且将竞争对手盛大网络的20多位研发精英收入囊中,并委以重任。

在发布会开始之后,史玉柱号称投资上亿的首款网游产品《征途》宣布公测日期,开始接受市场考验,并公开宣布“《征途》在内测期间同时在线人数已经达到了15万,而且达到了收支平衡,略有盈余,可以说开始挣钱了。”

公测之后,按照史玉柱的计划安排,组建了最为强大的营销兵团。“在我眼中,之前中国还没有能及格的游戏,但我们公司的产品一定要先过了我这关,所以只要是我们推出的,就会是最好的。”

“我敢说这是目前国内最好的网络游戏产品,确实很好玩。”史玉柱站在台上大声对着上百家媒体记者说,说这话的时候,史玉柱一改平日他的声调,自信之情感觉不太一样。

与此同时,史玉柱借机还宣传《征途》的种种好处:“第一个是沉迷问题,我是免费游戏,玩家在线一个小时跟十个小时是一样的,我的游戏设计上就不让玩家长期挂机;第二个是暴力问题,游戏假如不能PK的话,人家肯定是不玩的,但是我们设立了规则,游戏里你无故杀了本国人会坐牢的,一关可能十个小时、八个小时;第三个是游戏枯燥问题,传统的游戏基本靠打怪升级,我们就不同,我搞了几万个题库,最终想搞到400万题,天文地理五花八门,答题升级比打怪快。”

根据史玉柱的介绍,《征途》所具有的其他游戏所难以比拟的特点,可以归纳为以下八大必杀计:

1.每区容纳4万人同时在线,创全球之最。

一般网游每区只能容纳约500人同时在线,《征途》独特的服务器架构,使每区可同时在线4万人,创全球之最。在4万人中,有你的好友、仇人、家人、师徒和配偶,有结盟和敌对的国家、帮会和家族。4万个错综复杂的社会关系,更会使你流连忘返。

2.难得一见的万人国战场面。

千人国战,你已很难见到。万人国战,你可能闻所未闻。若到《征途》,就可亲眼目睹这激动人心的场面。

3.完善的装备体系,超过“欧美第一网游”。

装备分白色、蓝色、金色、绿色四个级别,配合属性附加、加星宝石、宝石镶嵌、套装,共有765万亿种变化。如果打造一套你签名的个性化装备,别人对你一定会刮目相看。

4.全自由角色养成。

15大职业、自由加点、数百个技能使每位玩家都有个性。玩家可发展成为攻击型、防御型、血牛型、恶作剧型、辅助型、生活型等类型,讨厌PK的玩家还可靠知识升级,经商赚钱。

5.震撼的画面、音效。

上百名画家的写实画稿,使画面逼真唯美。至今尚无一款2D网游能在画面上与《征途》相提并论。音效来自美国好莱坞音效库,颇有大片风味。

6.每天上线,都有丰富多彩的经历。

每天上线,您会发现感兴趣的事总是做不完:无穷无尽的任务;抢占王宫、城市和商店;数百个Boss等你打;清除入侵的外国人;掠夺敌国国库;摆摊或拍卖,甚至操纵股市;培养宠物……共有850项选择等着你。

7.没有时间的玩家,不再苦恼。

可将角色托管给朋友,不必进入游戏,朋友能带着“您”去升级。您在睡觉或上班时,每分每秒仍在长经验。同时避免了盗号盗装备,节省开机和上网的费用。

8.其他网游的亮点,《征途》全部具备。

《征途》上千项功能,博众家所长。

现在,《征途》的发展速度让很多人没有想到。2006年11月11日,《征途》同时在线人数超过68万,超过了之前盛大《传奇》创造的67万最高记录。在此之前,史玉柱已经向外公布,《征途》月盈利达到850万美元,在国内游戏公司当中,仅次于网易。

这正有力地说明了一个问题:这个游戏,确实很好玩。

智慧小语:

付出了就会有收获,做出来的东西是消费者认可的,就一定不愁没有“销路”。

成功源于自主研发

史玉柱如是说:我们的成功源于精品战略和自主研发。

精彩解读

盛大网络公司董事长陈天桥曾说过:“假如问我对同行有什么建议,我会说你应该自主研发,这种模式真的很赚钱。”

也许是因为史玉柱这个网游后来者已经看到,以代理为主要方向的网络游戏企业存在着许多先天不足和不稳定因素。也许通过其它一些走原创道路崛起的网游企业的发展状况,也预见到走原创道路才是未来网游的发展方向。所以,从保健品行业转投到网游行业之后,征途公司一出山,就打出了走自主研发、振兴民族网络游戏的大旗。史玉柱坚持走不同于传统网游发展的道路:

第一个为免费运营设计的游戏;第一个在游戏中加入“股票系统”、“宠物代练系统”;第一个把休闲小游戏引入MMORPG。“征途模式”是中国网游发展的分水岭,为网游发展提供了一条全新方向和全新思路。史玉柱表示:

《征途》是我们自主研发的,有自己的知识产权。

《征途》5年之内没有问题,就是保证5年、8年问题不大,这个要靠什么?靠我的持续研发。只要你好玩,只要你不断有新的东西出来,它们的生命周期不会短。《传奇》现在也6年了,它里面人气还是挺旺的。

而后来,而谈起做网游成功的原因所在,史玉柱说,我们的成功源于精品战略和研发实力。我们专注研发有限数量的游戏,对《征途》在线的持续修改和完善,使这款产品的收入保持了持续增长。

一般情况下,由于资金缺乏,国内专注网络游戏的企业自主研发的能力非常弱,并且大多规模较小,缺乏核心竞争力。

因而,国内的网络游戏企业大多只能集中在代理、运营、销售等环节,抵御国外游戏企业侵蚀的能力弱。

任何产业只要处于中下游,进入门槛低,参与者就会很多,同质化竞争非常严重,企业利润也会因此下降。因而,如何开发适合中国玩家口味,符合中国文化的自主游戏产品显得非常重要。

在“中国民族网络游戏出版工程”实施后,国家对动漫游戏产业的扶持力度不断加强,这也使一些企业看到了希望。

网易总裁丁磊表示:“网络游戏是网易从头到尾都坚持的,现在公司大部分的资源都投入到相关的技术研发当中。”

盛大董事长陈天桥也曾在2007年的一次发言中指出:“目前,网络游戏产业以年均30%的速度在增长,其中拥有自主知识产权的游戏收入已经占到了总收入的一半以上,网易、金山、巨人、完美时空等游戏开发公司已经形成了一个自主研发的企业群。”

在这些网游行业的前辈面前,史玉柱在研发方面自然不敢懈怠。2007年1月,史玉柱做客新浪网,他说:

我们现在的研发计划是5年,我们制订一个5年的研发计划,这5年我们每3到5个月就推一个大型资料片,我们下一周就有一个大型资料片出来,这个资料片完全是另外一种全新的玩法,我们这个游戏里面内容会越来越多,我们现在已经有好几百种游戏元素在里面了。现在我们自己都觉得,也有人那么评论,说已经是百科全书式了,别人有的你也有,然后我们还有很多自己的创新,再过5年我们肯定是越来越好玩。

智慧小语:

精品战略和研发实力不中所有的企业都能做到,有自己的知识产权,才能更好地发展。

做2D游戏终结者

史玉柱如是说:我希望把一款2D游戏做到第一,作为超越的开始,同时让其他游戏公司不敢再玩2D。

精彩解读

2005年4月8日,《征途》在上海第一高楼金茂大厦举行新闻发布会,为进入公测的2D网游《征途》高调造势。

2005年9月,《征途》完成开发。

超级庞大的游戏世界、高精度的游戏画面、史无前例的迈出人国战场面和800多项功能,都是《征途》的骄傲。从史玉柱在《征途》上不惜血本的投入,我们可以看出他要做好这个游戏的决心和信心。

史玉柱表示,自己的目标就是要做一款“2D的关门游戏”,“反正不是关我们自己的门就是关别人的门,让别人从此以后不再敢做2D游戏。”

有位学者说过一句很精辟的话:“避开竞争就是最好的竞争。”史玉柱说:

《征途》现在的实力当然没法和日、韩竞争,但是我们选的是他们的薄弱环节——2D的写真网游。现在看来,3D游戏并非网络游戏的主流,70%~75%的网游是2D的。

因为清楚自己还无法全面同对手竞争,因此,史玉柱制定了一个“聚焦聚焦再聚焦”的策略。征途网络只做一款产品,只选择MMORPG类中的2D领域。

最初史玉柱声称要做“2D游戏的关门之作”,从后来的结果来看,史玉柱的聚焦策略取得了一定程度上的成功,《征途》的在线人数已经领先于直接竞争对手。

许多人认为,大众的注意力都放在3D游戏的时候,史玉柱却还投入巨资去研发2D游戏,这一举动实在是让人无法理解。

说起为什么,史玉柱笑了:“你们自己去看看,在中国是2D游戏赚钱还是3D游戏赚钱?时尚不一定就真能赚钱,而守旧怕什么?中国人喜欢的就是2D。”这是标准的商人逻辑。史玉柱是在对市场有了精确的把握后才决定进军2D游戏的,对此,他分析说:

在一个市场没有达到充分竞争之前往往是研发推动市场。以前是研发出什么产品了,那市场上就有什么产品,到了市场充分竞争阶段,它们的关系出现了反方面,应该是市场在推动研发,或者是市场在拉动研发。我想现在已经进入了市场拉动研发的阶段。

我们研究后发现,中国网游用户的金字塔(的基底)其实更大,有70%的玩家是在小城市和农村。我曾经直接进到网吧里和玩家聊天,有个玩家是安徽利兴县一个乡里的农民,他告诉我,他们那里农闲时间几十个农民在网吧里打游戏是常事。调查数字说,有的省农民一年60%的时间处于失业状态,现在通常的乡镇都有网吧,对这些有大把时间的玩家来说,“代练”甚至可以成为他们很好的打工收入。

史玉柱说,面对目前以最火爆的《魔兽世界》为代表的3D游戏的冲击,我认为2D、3D各有特长。

3D特长在细腻,而2D的特长在画面,正是我们几十个人的团队,用一年多时间制作出来的。

3D游戏并非网络游戏的主流,70%~75%的网游是2D的。与3D游戏相比,2D游戏所代表的是更为广大的玩家群,特别包括电脑配置不是那么高级的二三给城市、县级用户,而用户基础广大也是盛大《传奇》和网易《大话西游》成功的重要因素。

智慧小语:

避开激烈的竞争,找准切入点,拿出要做就做第一的劲头去做一件事。

我做网游心安理得

史玉柱如是说:媒体普遍的看法,说我们做网游没有社会责任感,这好像是多数人的认识。其实我自己只要做到该做的,就很心安理得,我觉得非常好。

精彩解读

都说网络游戏是电子海洛因,为此盛大的陈天桥还没少挨社会舆论的“口诛笔伐”。在2005年第五西湖论剑会上,丁磊冤枉地替陈天桥挨了“两枪”,这个有趣的小故事至今成为业界的笑谈。

那是在论剑进行到互动提问时,一名中年妇女冷不丁地站起来说,要是早知道丁磊以前是做网游的,真恨不得当时就毙了他。因为网游使他儿子沉迷到13天不回家。当被问到玩的是什么游戏时,那位愤怒的母亲回答是——传奇,现场不禁一片哗然。

招致无数骂名的《传奇》游戏到底使多少青少年沉迷其中,我们自然是无法统计的,但是从这一点可以看出,本来是用于轻松娱乐的网络游戏,却带来了如此巨大的社会影响。

正所谓,“一朝被蛇咬,十年怕井绳”,很多家长都害怕,一不留神就被网游这害人的东西把自家的孩子卷跑了。

对此,史玉柱认为:

我们要尽的责任,首先是尽量减少对未成年的人的影响。如果我们影响未成年人,那自己就是不道德的。

我们还没有开始运营的时候,就做了两件事。第一件事是建立防沉迷系统,那时候还没有这种说法。防沉迷系统对成年人也做,因为我们不想让一个玩家在游戏里待时间太长,影响到吃饭、睡觉肯定不好。

正式运营的时候,我们又采取了第二个措施,不准未成年人注册。未成年人没有身份证无法注册,这样并不能百分之百挡掉未成年人玩我们的游戏,但是百分之九十能挡住。身份证为什么至关重要?因为在我们的游戏里,如果没有身份证,你的利益得不到保障。比如你的用户名丢失了,你的物品丢失了,要想把它找回来,你要拿身份证来;你的号被盗了,要想把号拿回来,要拿身份证;你的密码忘了,要想找回密码,也要身份证。

在进入游戏的时候,会像国外的三级片一样,开头就特别强调未成年人不得进入,在游戏里面也会有这方面的提示。如果游戏中在线发现有未成年人,还要把他“踢”下线去。

用这些方式,我觉得理论上能做的我已经全做了。我们在游戏里面经常抽样调查,甚至到网吧去查,我们的用户超过99%是成年人,只有1%不到的未成年人。尽管我们不满意,但是跟同行比起来我们很好,同行里,未成年人玩网游的是50%~60%,我自己觉得睡觉很踏实。

对于网游的暴力问题,史玉柱表示,大型角色扮演类游戏的主线就是PK,这种类型的游戏很难完全规避对未成年人的负面影响。

“关于暴力,只有没玩过游戏的人才会这么说,玩家不会有暴力的感觉。在现实社会,杀人就意味着让一个人丢了性命;但在网游里,被杀了啥都丢不了,而且我们游戏中就没有‘杀’这个字,我们只有击昏,击昏一秒钟之后又可以站起来。大家在混淆现实中杀人和网游中杀人的概念,在网游里被骂一句比被杀一次还厉害,这完全是两码事。”

史玉柱认为,网游只是娱乐,不应该用现实的标准去衡量。

“作为一个研发者,他肯定是希望玩家会喜爱这些游戏,而小孩子自制力比较差,尤其是上网的儿童,他一好玩时间就控制不住,所以这个还是需要社会、需要家长、需要学校共同来引导。”

智慧小语:

一个具有高尚人格的商人,必须具有高度的责任感、博大的胸怀、诚实的态度和公正的行为,尤其是对社会的责任感,要把它当作企业的核心理念来对待。在国际上大力倡导兼顾消费者利益、企业长远利益和社会公共利益的“社会营销”理念时,为了企业长远的发展,商家、厂家应当多一些社会责任感。

链接:比尔盖茨给新员工的10句话

1.人生是不公平的,习惯去接受它吧。

2.这个世界不会在乎你的自尊,这个世界期望你先做出成绩,再去强调自己的感受。

3.你不会一离开学校就有百万年薪,你不会马上就是副总裁比尔·盖茨,两者你都必须靠努力赚来。

4.如果你觉得你的老板很凶,等你当了老板就知道了,老板是没有工作任期保障的。

5.在速食店煎个汉堡并不是作贱自己,你的祖父母对煎汉堡有完全不同的定义。

6.如果你一事无成,不是你父母的错,所以不要只会对自己犯的错发牢骚,要从错误中去学习。

7.在你出生前,你的父母并不像现在这般无趣,他们变成这样是因为忙着付你的开销,洗你的衣服,听你吹嘘自己有多了不起,所以在你拯救被父母这代人破坏的热带雨林前,先整理一下自己的房间吧。

8.在学校里可能有赢家和输家,在人生中却还言之过早,学校可能会不断给你机会找到正确的答案,现实人生中却完全不是这么回事。

9.人生不是学期制,人生没有寒假,没有哪个雇主有兴趣协助你寻找自我,请用自己的空暇做这件事吧。

10.电视上演的并不是真实的人生,真实人生中每个人都要离开咖啡厅去上班。

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