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第35章 (2)

中国移动互联网协会移动互联网工作委员会、首都版权产业联盟、12321网络不良与垃圾信息举报中心、中国互联网协会反垃圾信息中心、UC九游、腾讯游戏、畅游、百度、触控、360游戏、空中网、豌豆荚、北纬、飞流、光宇、金山、开心、艾格拉斯、中青龙图、神奇时代、乐动卓越、有爱互动、蓝港、7k7k、昆仑、完美、巴别、forgame、明珠、西山居、胡莱、掌趣、play800、呈天游、顽石、魔游世纪、九九乐游、新浪微游戏、掌聚互动、微赢互动、雪智精、魔方、掌上纵横、凤凰网、华娱无线、艾伏锐、汉仪科印、木蚂蚁、博瑞网络、当乐网、玩蟹科技、手游天下、上方龙坛、手游达趣、掌聚互动北京凌云时代、埃森影视传媒、钛金骑士、龙霄在线、首都在线。

中美移动游戏玩家对比

美国和中国的玩家存在非常有趣的差别。两者之间最大的区别来自于一个非常简单的问题:是否玩游戏?中国84%的被调查者选择是,而美国的比例只有69%。

Magid的报告显示了中国玩家的普遍习惯,平板电脑和智能手机的游戏取得了大幅增长,79%的中国玩家每周都用平板玩游戏,智能机的比例也达到57%。

值得注意的是,中国互联网的分布过于复杂,这可能会影响最终的调查结果。“调查的问卷来自于中国互联网用户,大多数来自于城市里的年轻人,他们的受教育程度要高于中国的平均水准。相对而言,美国的互联网用户更能反映流行趋势。”Frank N.Magid执行总监汤姆·戈弗雷说,“事实上超过三分之二的人在玩游戏,这是一个庞大的数字。在我们最新的研究中,68%的平板用户和66%的智能机用户每周都会玩游戏。”

在中国,智能机和平板数量的急剧增长让它们接管了这个国度的游戏文化,每周都玩游戏的手机和平板玩家分别增长了59%和50%。与之相比,PC游戏和免费MMO游戏要相形见绌,分别为45%和44%。

“在中国,智能机在计算机设备上开创了先河,让每个人都能负担得起,发展速度超越了PC市场。在此之前,中国的游戏文化还是以网吧为中心,移动设备的发展为游戏创造了更多的可能性。”戈弗雷说。

智能机对中国人越来越重要,90%的问卷调查者声称手机必不可少,只有43%的美国人认为没有手机就活不了。

两国用户在游戏上的消费习惯也有很大差异,在中国67%的iPad用户和63%的安卓平板用户会购买虚拟产品,在美国这个数字只有37%和33%。与此同时,中国52%的iPhone用户和40%的安卓智能机用户会购买虚拟物品,美国用户的比例只有28%和14%。

对美国免费游戏开放商而言这是个警示,但戈弗雷并不担心,他认为这种差别会逐渐缩小。

“付费模式在中国根本行不通,在免费游戏方面,腾讯和Nexon这样的大型开发商更有经验。过去一年多里,美国主要的开发商都迅速转向微交易模式,我们可以预见两国玩家的差距会越来越小。”他说。

Magid的美国在线调查时间是2013年4月24日至5月8日,受调查者2400人,年龄从8岁至64岁不等。在中国,Magid的调查时间为2013年9月8日至14日,受调查者为1000名13至64岁的网民(其中60%低于30岁)。

网友“影魔”:

我是一名游戏APP开发者,近期打算进军海外市场,很想了解下中美手游用户存在哪些习惯上的不同?

猎豹移动调研了中美的8万名手游玩家,分析他们在过去半年里表现出的行为习惯,总结出了以下几点不同(由于中国台湾地区用户习惯差异较大,特别单独总结其行为特点):

1.三地玩家最常加速的前10款游戏:动作、跑酷类占一半以上,好玩又不卡的跑酷游戏可命中玩家潜在痛点。

在大陆地区,腾讯系游戏因为庞大的用户基数而占据几乎全部榜单,主要的游戏类别为动作、跑酷类。

美国和中国台湾地区的游戏分布更多样化,动作跑酷、益智和模拟经营类都是最常被加速的手游类别。

共同点是,跑酷类、动作类手游占最高比例。看来,当前热门的动作、跑酷手游,在流畅度上还有较大的提升空间。“好玩又不卡的跑酷游戏”这样的宣传点,或许能够命中大量玩家的潜在痛点。

2.三地用户每天使用游戏加速的次数:中国台湾地区重度手游玩家比例远超美国,开拓中国台湾地区市场将成2014年行业热门现象。

中国台湾地区手游玩家痴迷游戏的程度居然超过了美国。面对日趋饱和、竞争激烈的大陆市场,很多游戏商将目光转向其他地区。通过数据可以看出,中国台湾地区市场虽小,却聚集了大量拥有良好付费习惯和黏性的重度玩家,有很高的商业价值。再加上两岸同文同源,“大陆手游进台湾”或成为2014年度的行业热门现象。

3.三地用户在一天不同时段使用游戏加速的次数分布:“黄金6小时”现象通行全球,游戏每日消息推送集中在此时间段的收益最大。

无论是在中国大陆、中国台湾地区还是美国,上午10点至下午1点,晚上7点至晚上10点,这两个时间段都是用户使用游戏加速功能的波峰,总共6小时时长。

如果游戏厂商在此时间段中推送每日消息,被用户关注到进而打开游戏的概率最高。

4.三地应用市场的游戏总数和玩家选择意愿:美国、中国台湾玩家更爱尝试多款游戏。

在此项数据的统计中,中国台湾地区和美国地区选取了当地Google Play市场的游戏总数,而中国大陆用金山手机助手市场内的游戏总数进行代表。值得注意的是,美国、中国台湾玩家更愿意尝试不同的游戏,而中国大陆玩家相对“守旧”一些。

5.三地玩家玩游戏时的网络环境:中国大陆玩家对手机流量高度敏感,手机网游在宣传中应强调省流量,可提升玩家在非Wi-Fi环境下的游戏活跃度。

面向中国大陆市场的手游厂商,应该高度重视用户对手机流量的敏感度,用诸如“连续玩一小时只需要××手机流量”之类的宣传点,持续提升老玩家在非Wi-Fi环境下进入游戏的意愿,以获得更多收入。

6.三地玩家手机内存配置对比:高端手机在美已成主流,中国大陆和中国台湾地区中端机型称王。手游厂商应考虑玩家的硬件条件,优化游戏的内存占用策略。

移动互联网仍是屌丝天下

2014年6月25日,易观智库发布《2014年上半年中国移动互联网统计报告》。报告显示,截至2014年6月,中国移动互联网网民达到6.86亿。

报告显示:移动互联网仍是屌丝天下;二、三线城市占比尤为突出;区域性差异稍露端倪;娱乐需求地位稳固。

以下为易观智库《2014年上半年中国移动互联网统计报告》要点:

1.移动互联网仍是屌丝天下

男性用户占比60.2%,25~40岁的中青年超过六成,高中及以下学历占比33%,工人、服务业人员占比22.5%,没有收入的占比20.6%。

未来,移动互联网企业在获取流量方面:一方面需要在提升现有用户使用深度方面下功夫;另一方面,新增用户的获取主要通过降低移动应用使用的难度和开发新产品以满足未满足的需求为主要手段。

2.二、三线城市占比尤为突出

调研数据显示,移动互联网网民中二、三线城市人口占比超过五成,城市移动互联网渗透率相对较高。运营商基础建设从城市转向农村,通过改善硬件设施、三大运营商的重视、移动终端价格的不断调低,乡镇会成为移动互联网网民另一个有力增长点。

3.区域性差异稍露端倪

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