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第2章 浪潮之巅,创业进行时(1)

百米CEO熊鹰:40岁创业不算晚 需三思而后行

文:李婷西

笃行之,慎思之。

——朱熹

速途网小西访谈室第1期小西的话:走进创业者的世界,聆听创业者的经验,传递创业者的精神,不期待能改变您的职业生涯,只为引起您发自内心的思考。亲爱的网友、速途网最忠实的读者们,从今天起,速途网将推出创业访谈类栏目《小西访谈室》,由速途网编辑小西为您讲述无数互联网创业者的动人故事。

今天我们故事的主人公是“百米(ByMe)”联合创始人兼CEO熊鹰先生,

他将一个理智创业者的稳妥而伴有无限想象空间的创业故事展现在我们眼前。“明年移动互联网将迎来爆发式增长”,去年,我们听到了太多类似这样的信息,掀开今年的幕布,我们看到那些徘徊于创业边缘的人们开始蠢蠢欲动,渴望地、急切地想要跳入那片看起来很像红海的海洋。面对此景,熊鹰告诉我们,创业不在早晚,需静下心来思考权衡,要在最合适的时间动手,当一切成熟的情况下,宜早不宜晚。

第一幕:为了钱而创业,为了创业而创业的误区

1991年,熊鹰大学毕业后成为了中国几乎最早的一批程序员,从在UNIX并行机上做高性能计算开始,历经网格计算、虚拟现实、WAP网关等技术研发工作,后又在此基础上做技术支持和管理等工作,与客户打交道越发娴熟,2000年左右,熊鹰第一次有了创业的念头,而那时,他周边却并没有合适的创业环境。

在熊鹰眼中,20年前的中国没有“创业”这个词,10年前,为了近距离触摸“创业”,他去了硅谷,仅仅是想知道创业是怎样一回事,这一去就是10年,回国后,熊鹰已经40岁,他开始创业了。

熊鹰说,现在的中国有80%~90%的创业者为了钱而创业,此现象受国内外两种情况引导,“中国上市公司的老大拥有的高额股份让人们误认为,想赚大钱只能创业;外国人口中的‘创业要趁早’让那些直到大学毕业都没有创业规划的人也开始急匆匆创业。”

“别人把挣钱当成创业的副产品,我们把创业当成挣钱的手段”,这个虽有些偏激的观点确实反映了中国的现实,但这些问题关乎国情和教育体制的不同,无法在短时间内改变,我们只能从自身考虑事先多做一些功课。

“创业应该基于兴趣,应该是‘一直想干点什么事’的写照”,熊鹰认为,趋利的创业可能会导致一片红海,更重要的是持久力会不长,“若如此,能创业且成功的人非常少。”

也就是因为这个缘故,熊鹰的创业并非草率决定,“创业不能跟风!”在他心中,创业是顺势的需求:“手机有几大特点:位置、个人ID、随身性,当熟知了这些特点后,在这个基础上一定能创造出些特别的东西,一定能解决某种需求。”在这些想法的刺激下,“百米”诞生了,无关钱,也无关创业,总之,熊鹰的确做了这件自己一直想要做的事。

为了生活,中国人的压力一直很大,趋利的创业似乎让人更疯狂,而对金钱的追求若短期内没有实现,你很有可能很快直接面对“放弃与否”的问题。既然想走上创业道路,首先要明确一个“目标”问题,你为了什么要创业?熊鹰告诉我们,不要为了钱而创业,不要为了创业而创业,应该为了“需求”而创业,为了“兴趣”而创业,这直接影响了你的创业方向,决定了你的信念,考验你的持久力。

第二幕:创业绝非易事!需三思而后行

在第一幕中我们提到,十多年前熊鹰第一次有了创业的念头,此后过了10年他才真正开始创业。另一个有趣的情况是,十多年前熊鹰就非常看好LBS的发展,也是过了10年才开始在这个领域开拓创业。

1999年,那段在Openwave北京办事处工作的经历让熊鹰难忘,当时,LBS已经深深的吸引了他,“那个时候的思想已经成熟了,只是当时的技术不支持人们把想法转化为现实。”

从有想法到创业,从对LBS有想法到真正的做LBS,熊鹰经历了10年,实则经历了一个时代的变迁,从创业启蒙期到一个相对成熟的时期,从移动通信技术薄弱时期到高速发展时期,他的等待是一个“潜伏”的过程。

在硅谷的10年,熊鹰看到了一个更为规范的创业景象,个人有了想法或者雏形便去向谷歌这样的大公司兜售,同时,大公司也乐于去认可小的创业项目,去购买创意和人才,这是一种常见的创业开启的模式,而在中国,好的创意基本不会被收买,却很容易被大公司拷贝,“在中国,年轻人要想成功创业真的非常难。”在这样的创业环境下,创业者更需三思而后行。也许你在想,这是不是个红海,然而重点根本不在于红海,而在于市场,熊鹰认为有两点需要“思”:“首先,到底有没有市场;其次,你能坚持多长时间。”

为了创业,熊鹰准备了10年,思考了一年,移动互联网的确很热,但我们的用户在哪里?有那么多智能手机用户,他们是否全部在享受3G网络技术?而关于“坚持”,就完全是人力和财力的比拼了。

熊鹰团队缔造的百米ByMe是一款基于位置(lbs)的周边生活消费服务软件,而在移动互联网世界里,类似的应用也并不少,思虑周全的熊鹰为何选择做这样一款背负“同质化”压力的产品?

“有的领域只能有一两家,极度垄断的局面,而生活类的,一定会有很多家,这个市场很大”,对于这一点,熊鹰很有自信,他认为,产品的差异性只需用户去体验,而移动互联网与位置的紧密关系决定,就算做一模一样的产品,也会有很多生存空间。这是熊鹰对于市场和竞争形势的判断,在财力层面,提早拿到了融资也让他的创业行为有了更多的底气。

结合自己的创业经历,熊鹰建议想要在移动互联网领域创业的个人:如果没有好的团队和资金,那么就去专攻游戏和工具类应用。虽然在他眼中,类似百米的产品仍有市场,但在内容上要花费太多经历,实在需要团队和金钱的支撑,而做游戏和工具类应用需想办法赚排行和用户,很难快速进入盈利模式,同样不易。

选择创业,需要谨慎思考相关的各种问题,另一方面,“职业发展的连续性可能因此而断,可能是破釜沉舟”,这似乎是个沉重的话题,但熊鹰认为,年轻人不仅仅得想到创业会给自己带来什么,还要想要自己会因此失去什么,“选择了就很难再回头,创业人自己的心态需要好,艰辛与否都是自己的选择。”

熊鹰建议创业者“不要心急。最好入驻一个创业公司从做‘跟随者’开始”。

第三幕:创业的两个问题:人和钱

在熊鹰眼中,创业有两个问题,一个是人的问题,一个是钱的问题。

“中国人的忧患意识很强,找到志同道合者实属不易”,熊鹰认为,找到一个能和自己同苦的团队更难,生存压力使然。

在熊鹰的创业理念中,他认为你需要沉下心来思考各种问题,而一旦想好了就要毫不犹豫地去做,而当他自己创业的时候,他仍想了好久,想好了人,想好了钱,才去放手一搏。

“创业门槛仍然很高”,熊鹰说,因为资金的问题,很多不错的应用可能都撑不了多长时间,最终导致“剩者为王”,“你能不能坚持,能不能撑住,钱能不能撑住,更看重人能不能撑住。”

另外,熊鹰认为,无论是创业的最大困难,还是做公司最重要的元素都是“人”,“与团队的沟通,与投资人的沟通,要对投资人负责,同样也要对团队负责”,在他眼中,带领所有相关人员成功上岸最为重要。

人和钱即是压力,也是动力,既可以说是创业的前提,但也不尽然,熊鹰认为,由于环境不一样,所以个人创业者的机会仍很大,但他建议:“不要去做人和资金需求量过多的项目,目前,投项目的VC越来越少了,他们更看重于人和团队。”总而言之,创业不容易,需思前想后,需准备充分,需人财两全,而真正准备充分的人又有几许呢?或许这片所谓的红海真的只是假像,对于想做一个真正的创业者而并非溺水者的你,此时此刻是否有所感触和启发呢?

游艺春秋陈澍:创业就是由“跳坑”到“爬坑”

文:王佩

知己知彼,百战不殆。

——《孙子·谋攻篇》

速途网小西访谈室第2期小西的话:创业者如果掌握了读心术,能读懂用户的心,读懂投资人的心,读懂团队的心,读懂竞争对手的心,成功似乎就成了件容易事儿。游艺春秋创始人陈澍就是这样一个热爱心理学的创业者,他曾经很“疯狂”,但却并不鲁莽,他能直面困难,同时追求“均衡”,他给我们讲了一个由“跳坑”到“爬坑”的创业故事。

1973年出生于北京清华大学的陈澍,被称为国内保持产品商业化运营成功率最高的游戏运营专家及制作人。他说有一个很遗憾的前提的就是项目做的少,从业到现在虽然已经12年,经手的项目只有7个,虽然都成了,但并不能说是有什么自得之处。

在初见到陈澍之时,他因为办公室被开会的同事占了,正在外面抽烟,穿着蓝色衬衣,腰间皮带上别着手机,梳着一个中分发型,打扮的很朴实。

4人组建创业团队创业初期为“钱”烦

“当时创业的时候,凑一起的都是几个副总,由于都是“副”,所以之前受到种种限制,不能充分地体现自己的行业理想,只有选择创业这一条路。创业后,自己可以把对这个行业的感受、体验、知识都尽可能地发挥出来,也有了更多的新空间。”游艺春秋CEO陈澍在与速途网谈起当初创业的初衷时如是说。

从过往的经历中,速途网了解到,陈澍2000年任职于三星电子,参与投资、运营了中国第一代网络游戏代表作《碰碰I世代》并取得成功。2002年加盟中广网,独立组建网络游戏业务,先后代理《破天一剑》《倚天II》《飘流幻境》等游戏产品。陈澍称,出来自主创业这一步是一定要走的。当时如果早一点的话会是2005年底到2006初,再晚一点2007年怎么也要出来创业了。到了2006年年底,当时大家都觉得那是一个合适的时机,正好大家都有这个心情,所以就跑出来创业了。在回忆那段过往经历时,陈澍不觉中点燃了一支烟,“那时候我们有4个人,分工比较有趣。我是做产品的,有一个是专门负责技术的,一个是做营销和管理的大拿,还有一个是做投融资的。正好是一个非常互补的团队,4个人凑一起,公司的方方面都齐了。”

陈澍称,那时候4个人组建的创业团队都非常有自信,但是经济压力却是比较大。在没有任何投资计划的情况下,当时凑了410万人民币,就疯狂地把这个业给创了。现在再回头看过往的那段经历,却是没有了十足把握。

2007年,当时的中国网游市场虽然增长还是比较迅猛,但客户端网游发展已经慢慢进入到了高增长的尾期。虽然当时的市场竞争异常激烈,但陈澍自有他的那一套理论。在陈澍看来,游戏行业就是“体验经济”的重要一部分,体验经济有一个特点,他跟传统的市场导向“产业经济”有个巨大的差别。这个差别是,它一切的价值都是跟着用户本身的感知去走的。

所以如果能为用户做到更好的服务、产品,这个行业永远是一个“大蓝海”。和其他抢市场份额的产业经济不同的是,在这里大家不是争得你死我活,而是看谁能做得更好。

游戏行业内的“坑”明知也要照样跳

“《破天3》这个产品是《破天一剑》精神的延续,游戏世界的价值观是完全延续《新破天一剑》,其他最大的补充是在玩法上。”在陈澍看来,要想满足用户需求,更好地服务,首先要保证游戏好玩。而端游之所以下滑这么快,主要的原因就是,很多用户花了钱之后发现游戏很坑爹。

陈澍称,确保可玩性,也就是一直强调的Play games一体化,但首先这个Play很重要。

“破天一剑系列”作为游艺春秋最核心的产品,陈澍称,它是游艺春秋所有产品理念的一个体现,主要强调的是游戏给用户的自由性,把决策权还给用户,让用户去玩,而不是让用户去接受我们制定的规则。

相关数据显示,网游行业经过十余年的发展,全球市场上网络游戏的“游戏性”一直在倒退。在行业内很多厂商根据自己的意志改变游戏本身的价值观,扭曲用户的价值观,造成很不好的影响。可玩性的倒退户主要体现在用户玩一个游戏的权利。而可玩性则是指在有限的时间内,给用户尽可能多的有效选择。

在陈澍看来,现有的网络游戏,大部分都是我和怪之间的故事,其中的数值都是RMB,所有的过程就是用户一上来就遭到“惩罚”,用户每天像奴隶和苦力一样的在做事情,不是玩游戏。

与速途网的交谈中陈澍不无感叹,整个行业如今是千变万化,是一个“多灾”行业,有些创业者不希望走“前人的老路”,殊不知那个“退步中的老路”才是正确的道路。

作为一个创业者,陈澍称,天天准备应对意想不到的问题已经变成了一个常规。学过“博弈论”的人都知道其中有一条最重要的核心叫“那时均衡”,不过用在管理中要在后面再加几个字——“那时均衡是永远不可能达到的均衡”。均衡可以去调,但无论怎么调也不可能真实达到这个均衡,但如果不按这个均衡去走去做,那是死路一条。

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