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第6章 网游员工谈网游大史记

Trustno1,个体投资人,发布于2013/7/26

想到用大史记为题,就已经说明我是真的老了。作为一个在游戏公司任职5年,但干的却是跟游戏完全不相关的工作,玩PC游戏10多年,从来没碰过一款网游的人来说,谈论这样一个题目,恐怕也只能从一个长时间旁观者的角度来嚼一嚼舌头根子了。

网络游戏,整个发展,大致的路径很简单,就是,pc端游→PC页游→手游。

pc端游,诞生了很多重量级的企业和成功的故事,从最开始的盛大、九城,到后来的巨人、完美、网易。这里就说说最典型的盛大,盛大的成功,其实是占尽了天时、地利、人和。

说天时,是因为当时是20世纪七八十年代这拨生育高潮的孩子正在读大学,他们是第一拨恐怕也是最后一拨,具有高度消费能力的庞大年轻群体,随着中国人口的老化,如此之大的年轻消费群体恐怕是再也见不到了;说地利,是因为当时无论从PC的性能还是网络带宽,技术指标都已经能很顺利地跑动大型PC端游;说人和,则是陈天桥的眼光独到,迅速拿下《传奇》的代理权,然后通过空手套白狼的赊账方式向浪潮租借服务器和机房,抢在这个节点上最先推出服务。

然而好景不长,盛大在2008年之后开始走下坡路,这也标志着整个端游市场开始萎靡不振。其中最大的原因,就是70后、80后大多已经脱离了校园,进入工作岗位。

校园和上班族最大的不同在于,大学校园里有着几乎用不完的时间,没有人监督,大学老师除了点名等于摆设,于是大学生可以逃课熬夜,沉迷于端游;上班族则会被老板时刻严格监督,在严格监督之下就会出现员工和老板之间上演警察抓小偷的游戏。你想在干活的时候偷懒玩游戏,老板就要想办法抓住你,扣你工资。

在这种警察抓小偷的游戏下面,70后、80后所熟悉的PC端游显然是不利于跟老板们博弈的武器。你开一个3D满屏的端游在公司的机器上,老板背后瞄一眼就被发现了。这帮在大学里打惯游戏的宅男,在上班的时候不能尽兴地打游戏,怎么办呢?

最好的办法,就是把游戏藏在工作环境里,而且不需要端游那么高的实时在线性。因为玩家需要应付老板的监督,需要将原来几小时的连续在线时间进行碎片化。最合适的游戏体验就是,操作一下然后关掉,等会儿再打开还能继续玩。这种能够藏游戏于工作中的碎片化网游,就是页游了。最早的开心网的种菜、偷菜,就是页游最早也是最终的形态。

然而,在这种碎片化的游戏模式下,页游无法避免两个非常致命的缺陷。

第一,页游的开发极其简单。前端就是网页开发,后端由于不需要实时在线,实际上就是WEB服务器,因此页游的开发大军,实际上就是当年网站建设大潮中筛汰下来的程序员和美工所组成的。这种人力资源要求,远比端游的3D开发要便宜得多,简单得多。

第二,页游玩家其实仍然是当年端游的同一批玩家,只是从大学校园换成了公司。这个转换最大的问题是,终端的机器,从私人的变成公司的。私人可以尽量配置好设备,但是公司电脑为了成本一般都比较差。因此,页游在游戏品质上就不能使用太耗资源的技术来提升游戏效果。

这就导致了游戏行业里的一次分裂。因为你开发的游戏便宜质量又不用太好,那么小的游戏团队开发页游,就远比盛大这些大公司更有效率,成本也更低。传统的端游公司,就面临一个非常尴尬的境地,一方面端游的人数在下滑,另一方面页游又做不过几十个人的小团队。

但是,小团队的日子其实也不好过,因为开发游戏的都是小团队,那么相对于接入用户的渠道商来说,你就是小蚂蚁。几千万元的流水,扣掉研发和推广成本,最大的费用就是渠道费用,很多团队到手的只有几百万元,他们的利润大部分给渠道商刮走了。页游的小团队,根本无法复制盛大、九城当年在端游市场上从屌丝逆袭成高富帅的奇迹。

页游这几年火的大公司只有两家,一个腾讯,一个畅游。它们火,其实就是火在渠道上,腾讯不用说了,畅游就是第七大道这个渠道。现在360由于抓住了PC入口,也在慢慢上来。在页游市场上,看上去红红火火,但是就整个游戏业内部来说,就是一个lose,lose的游戏,大公司做不起来,小公司做了又不赚钱。整个页游就是渠道商的游戏,整个游戏行业实际上都是在为渠道商打工。

随着iphone和andorid手机的普及,传统只能坐在公司或者家里玩网游的人,现在在移动中也有了玩游戏的可能。手游和页游,有比较相似的地方。第一都是在线时间碎片化,页游是为了与公司的监督博弈,而手游由于移动性,天然是用来打发碎片化的boringtime。第二,由于3G网络的限制,一般手游公司都不敢把游戏客户端做得特别大,都希望轻量小巧,可以让用户快速下载。比如目前最火的《我叫MT》,也不过是50M左右。这样一来,即使是小规模的游戏,依然是小团队有效率,而大公司无效率。

因此,原先做页游的小团队,在纷纷转向手机游戏,期望在手机上重复页游的辉煌。当然同样的,渠道商的话语权也依然强大。

然而,尽管手游和页游有着高度的相似性,但它们还是有一个本质的差别。手游跟页游的最大不同,就是终端的归属。页游大部分是公司机器,配置差,没有改善空间;而手游的手机是自己的,这跟端游类似,只要有钱,客户总是会配置更好的机器。这一差别,未来极可能会使手游和页游往两个截然不同的方向发展。

想象一下,你花了3000元买的大屏幕三星galaxy,64G的存储、双核CPU、视网膜屏,但是手游商给你的游戏就是一个几十兆的小客户端,画面质量又不好,音乐音效就那么重复几个,消费者显然有巨大的心理落差。李博士说要提升信息消费,今年或者明年开放4G牌照,那么网络带宽就不会成为问题。一旦带宽不成为问题,那么手游客户必然需要精细制作、高画质的游戏来填补性能的浪费。

游戏精细制作,就不是小团队可以应付得了的,必然是大公司的天下。一旦大游戏公司推出精细制作的手游,一方面他们和渠道商之间的谈判就会更加对等,渠道商在手游上的利润就不会如页游那么暴利;另外一方面,像盛大这些传统端游商,本身仍然有巨大的端游用户沉淀,一旦他们成功开发出手游,那么绕开渠道商,自己导入用户是非常容易的。现在盛大的《百万亚瑟王》(MA)就是自己导入用户,而不用渠道,因此在这种精细模式下,游戏商在手游上的利润率远高于页游。

具体再回过来说说盛大,为何这几年业绩一路下滑的游戏业务,会在《MA》上一炮走红?原因是多方面的,但是最重要的只有一个。游戏的制作,1/3是程序,2/3是多媒体。多媒体的精细化必然要有相关方面的人才,这不是你能从市面上找几个月薪几万元的美工搞得定的。动画、视频、音效,这些高端多媒体人才,中国其实都没有,好的人才都在国外。页游可以成功,是因为国内这些低素质的多媒体劳工,可以胜任比较低阶的视觉听觉需求,但是你再往上做,这帮人就不行了。

2009年,陈天桥从GAME上融了一笔钱,想在国内碰运气,搞了一个创新院,想孵化项目,搞成腾讯那种平台商,可惜证明不成功。最后还是认识到自己是一个内容商,而不是腾讯那种平台商,平台商一个市场就那么1~2家,人家抓住机会能做起来就做起来了。人家做起来,你再做完全没有机会。

后来,他一股脑地踢掉国内的这些投资,把资源重心转到了海外。因为,最好的内容永远是在海外,而不是国内。因此,盛大这几年,虽然国内的几个业务风波不断,但是在海外却在不断地累积内容资源,然后静静地等待国内游戏业的形势有利于自己而不是腾讯这种传统平台渠道时,把累积的海外资源扔回来填补空缺。《MA》的路径就是这样,用日本的漫画家、声优提供的内容素材,先在国外运营成熟了,然后拿到国内一炮打红。

可以预见的是,在未来1~2年,4G牌照的放开和普及,现时低迷的传统端游类游戏公司,将会因手游而进行一次价值重估。

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