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第22章 头脑风暴

艺术家最重要的是思维意识,而不是工具。工具只是载体。

很多初学者,有两个误区:

一、我该学习什么,我该运用什么:

1、3dmax,C4d,XSI,Maya,Houdini。SAI。软件只是工具,它只是一个载体,掌握几门软件将会是最短的时间。

2、我该运用什么技法,是全场景制造,还是3d,2d混搭。是写实,还是梦幻,是可爱,还是热血?

不管你想运用什么技法,使用什么风格,要知道,创意,想法才是最重要的。作品背后更重要的东西是灵感,神韵以及与众不同的方案。

不要雷同,不要按步就班,不要人云亦云。如果是风格和造型的重复,那就不要用你的东西,直接使用原来的就可以了。但是,国内很多的设计都是大同小异。比如《大鱼海棠》,不就是翻版的《千与千寻》吗?

还有很多cg界的老师,在课堂上总是会想起初音啊,千雪了,小丸子,小新。然后,太多的角色和场景。很激动的把大神的作品拿出来看。每次绘画的时候,不自主的去复制和再造同样的东西。不只神似,甚至形似。

当然,稍作改动的山寨并不能给你带来创新,带来新意。也无法迎来国产动漫、游戏、影视等视觉上的革命。

二、我是大神,我是大触,我一定要把作品做漂亮:

1、很多新人的误区,一定要把作品从一开始就做好。

起草稿也要起得高、大、上。我的线条不够优美,不够干净,不够专业。这有什么呢?很多机构拼命强化学生的造型,比如结构、透视、光影。一定要这样做,一定要那样做。从最开始,就强行把自己的方法和理念灌输给别人。

这就像机械工厂,一个模子做出来一样大小的饼干。因为这些千胞胎、万胞胎们都一个德性,所以,形成了现今的狼多肉少,僧多粥少。

2、拼命刻画局部,整体感觉出现问题:

从一开始做得很细致,很精致。身上的衣角,脸部细节,眼、嘴等等。甚至人的比例,场景的刻画,都很是龙精虎猛。最后,整体的作品却出现了审美硬伤。或者没有美学规律,或者光影关系不对,或者构图不好。

最最重要的,作品最后可能是摆摊,很多漂亮的东西摆出来。哪哪也看不出问题,就是没有灵魂,没有新意,让人看了第一眼,不想再看第二眼。

哦,色彩的变化,于是,很多人的画变得花丽胡哨。哦,光影的变化,于是,大面积的阴影和高光。殊不知,这些都不是最重要的,就算你光影关系对了,色彩变化丰富了,你缺少一样最重要的东西。

那就是作品的灵魂和故事情节。

3、创新和设计:

好的作品需要具备好的世界观、唯美的作品意境。这些东西都应该是自己去找寻的,不要照搬或借鉴。学习期间的临摹,只是为了让你熟翻技法和流程。但那些,并不是设计。

我们需要自己的东西,需要自己的风格,需要自己的故事。为什么很多国内大片,甚至奇幻电视剧都成了欧美风格,甚至看上去,连造型和风格都是游戏里面的,或者是电影大片中的德性?因为,国内的设计师醉心于欧美大触的创意和设计,所以,他们打造了欧美风的西游记。把中国特色的东西瞬间欧美化了。他们没有自己的审美,没有形成自己的风格。

这就是灵感的缺失和创意的贫乏。

三、传统、守旧、钻牛角尖:

在看了神不月等人的绘画后,我发现,设计就是大胆迈进,勇于尝试。学原画一定要先学素描,再色彩,再速写吗?

一定要十年纸上绘画经验,再去板上绘画吗?

还有很多地方时时强调和苦练的技法,人体比例,甚至工作流程。他们把流程和环节当作绳索和铁链牢牢的束缚那些孩子们。

一定要这样起稿,打线条,调比例,一定要这样构图。一定要先这样,再那样。而神不月和FengZhu给了我不一样的启蒙。

神不月说,为什么要打线条,然后随便的几笔,勾勒出人的大形,那个样子很丑,像是三岁孩子的东西,然后是一步一步的深入。过程很是轻松。不要怕画出框外,不要怕比例不对。是的,起草的样子总是会很丑,可以改,可以调。

设计的第一要素,快速找出自己的想法和感觉。大刀阔斧的把大感觉,大调子定好。这才是最重要的。很多人在设计时,往往第一步最难迈,因为,他们找不到自己的想法和感觉。所以嘛,第一步,可以随便搞。

FengZhu社区曾提出这样的理念,初学者不要一开始就学素描,画个几何体都要铺调子,上高光,做阴影。那是些高深的东西,可以留到后面去做。以后做得多了,慢慢就有了那些东西。

很多人从一开始就五大调子三大面,然后是最科学,最精准的人体比例。于是,那些学生们吐血了,他们像喝苦药汤子一样,难以下咽,难以消化。

这就是我们的传统教育,按步就班,不管别人喜不喜欢。吃得苦中苦,方为人上人。你给我学,给我练。就算是吃刀子,吃钉子都给我上,流血了我给你治,病了我给你医。你学不会永远是穷比,永远是吊丝。练好了,你就可以翻身了,做白领,做高管,甚至做大触。

于是,手忙脚乱中,很多人在有限的时间内,把自己的东西做得一团糟糕,发现,跟不上节奏,听不明白,学不明白,练不明白。然后没有好作品,或者,做出来的东西与其他人的都一个德性,没有创新,没有新意,没有竞争力。

比如一个公司想要两个人,然后来了二十个人,都差不多。只能从中任选其二,作品实力相当,只好再看背景、履历。

什么院校毕业的,几年工作经验等等。另外的十八个人,只好再去找工作,不好找的也就失业了,或者回家了。

其实,国内的cg市场的需求量很大,很大。整体来看,弱于其他地区。大神,有,大触也有。甚至他们还在国外拿大奖,拿荣誉,为国争光。

但是,那些大神们哪个不是累吐血,只恨自己没有分身术?能干的人有好多,甚至数起来就累人。但市场也是无限大,不是不缺人,而是缺少能干的人。太外行或者水分太大的人,真的不缺。领到家里,难道养着吗?

而战斗力怎么来的?除了手上的功夫,还有大脑。很多人以为,大脑有高手啊,有主管啊,有大触啊。

那就想错了,如果你的作品没有想法,其他人也帮不了多少。他们的事情太多,他们需要的东西,最少应该大概差不多是,如果你的风格和理念出入太大,那些人会很头脑,很愤怒。想法和理念不对的作品,你也耗费了心血或者出了大力气。但是,用不了有什么办法?

然后,还说薪水、工资。呵呵,很多人就是被一点吓怕了。农民工的钱不能欠,所以,只要录用了你,到时候就得给钱。不管你对他的工作有没有帮助。从表面上看,你哼哧,哼哧,干活了。因为你水平不好,干了几个月。有可能你什么也帮不到,甚至还给别人添了麻烦。

所以,新手,新人,越来越难找东家。行业标准也越来越高。因为,竞争越来越激烈。最重要的是,每年都会有新血注入,就像,每年都会有毕业生,应届生。

不要小看那些年轻人,有很多人是从很小的时候,很早的时候就有这个爱好,这个热情。甚至,他们的能力经过短时间的熟悉会超越一些资深的人。

那些资深的人,其实天赋并不好,只是,在人才短缺的过渡时间,偶尔有份工作干的平庸之人罢了。没有创新,没有突破。很快被人挤掉。

所以,cg产业经历了时间的验证,我们知道。技法不重要,资历和经验也不重要。重要的是想法、创新。

强大的不是套路,不是笔刷,不是那些软件、工具,甚至鬼畜风格的临摹,也不是细节的刻画。而是世界观,理念,内涵、等等很多看不见,摸不到的意识上的东西。

比如《煎饼侠》,不是大制作,甚至投入的资金也比不了很多视觉大片。它有了超高人气和票房。只能说,此片赢在想法,胜在创新。

它,迎合了新时代,新潮流。他能够得到人们的喜爱和认可。所以,你的设计要让人们喜欢。当然,人们喜欢很多曾经的大师作品。比如《指环王》、《星球大战》。

然后,你如果把那些元素和视觉搬到国产影视中,那是一种侵权,人家是要收钱的。并且,中国元素的东西,透着很强的西方风格,简直不伦不类,狗P不是。

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