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第7章 掀起“有氧信息”的面纱(6)

1978年,一家名为“任天堂”的日本公司生产了它的第一款街机游戏,这是一个新王朝的开始。雅达利覆灭后,任天堂迅速地发展起自己的游戏营销体系,制定了严格的游戏软件制作限制,不但控制了日本本土市场,更大举向欧美发展,并获得巨大成功。《魂斗罗》、《超级马里奥》、《赤色要塞》等经典FC游戏给玩家们制造了无限的快乐。

任天堂为了防止自己重蹈雅达利的覆辙,对软件厂商进行了严格限制。并利用自己在业界的垄断地位随意调节厂商的利润。这种高压的统治方法虽然保证了FC上软件的质量,却也增加了硬件厂商和软件商的矛盾与隔阂。

SONY看准了这一点,利用与任天堂合作的机会,试图进入游戏产业。但是,聪明的任天堂看穿了SONY的意图,中途改变了合作意向。为了避免独自承担前期开发的损失,SONY铤而走险,独自开发以光盘为媒体的游戏机——Play Station迅速占领了游戏市场。很多原来忠实于任天堂家族的游戏开发厂商纷纷倒戈支持SONY。至此,SONY的游戏王朝开始了。随后,SONY的PS3、微软的X360和任天堂的WII三分环,各领风骚。

与此同时,视频游戏的另一个分支——电脑游戏也凭借着互联网获得了空前的发展。网络游戏的面市,让很多原本不玩游戏的人都沉迷于其中。很多成年人也在这个虚拟世界中花费了无数的时间和金钱。当代理《传奇》的陈天桥荣登首富榜的时候,网络引发的社会问题也开始像乌云一样笼罩在网络游戏产业的上空。学生们对网络游戏的沉迷,以及因网络游戏引发的一些恶性刑事案件,让社会对网络游戏的反对态度逐渐强硬起来。

游戏与社会公众之间的纠葛从它诞生开始就没有理清过。一方面,凭借着对玩家心理的深层次把握,游戏开创了有史以来最能深入玩家内心、最能影响玩家精神世界的娱乐工具。另一方面,游戏提供的精神上的高度满足也让很多玩家忽视了现实的生活,并造成很多严重的社会问题。

作为有氧信息的成员,视频游戏无疑是最为出色、吸引力最强的。但它引发的社会问题恰恰也是最多的。这也引发了我们更深层次的思考:如何把握有氧信息对受众的有效吸引与让受众与有氧信息保持合适距离的火候呢?

这的确是一个问题。

7.互联网

互联网,这个原本用于军事用途的新发明,从根本上改变了人们传播信息的途径和方法。

1969年,全世界都笼罩在冷战的阴云之中。美国国防部为了应对苏联的核弹攻击,将四所美国西部大学——斯坦福大学、加利福尼亚大学、犹他州大学和加利福尼亚大学洛杉矶分校的电脑主机连接起来,这是世界上最早的互联网。

早期的互联网,并不具备有氧信息的各种特征——它的操作十分繁琐,即便是计算机专家也要为使用互联网学习非常复杂的系统,苦不堪言。而且其中的内容也没有什么趣味性可言,都是一些只有计算机专家才能看懂的符号。它的用途主要在军事方面,一旦核战争爆发,军方就可以利用这些互联的电脑传输数据资料。可以想见,这个世界上最先进的科技成果与我们普通人的生活相去甚远,也就谈不上实用。但互联网自身的进化迅速地改变了这一点。

1979年,新闻讨论组开始现身互联网。人们可以根据自己的喜好在相关的新闻组里发布信息,这是互联网上第一次进行个人交流的网络应用。1981年,电子邮件系统被开发出来。人们终于可以在互联网上进行信件的收发。随后不久,FTP和远程登录技术也被开发出来。通过这些技术,人们可以在互联网上共享和传递文件。1989年,第一套互联网搜索引擎被开发出来。在互联网上进行有目的的信息搜索终于成为可能。至此,现代互联网的框架基本成型。原本应用于军事的互联网也完成了向民用网络的转化。

中国虽然在计算机技术方面较其他国家落后,但是其互联网的发展速度却完全跟上了时代步伐。1987年9月20日,一封名为《穿越长城,走向世界》的电子邮件出现在前西德卡尔斯鲁厄大学的邮箱里。这是中国人在互联网上的第一次冲浪。这封电子邮件的作者是钱天白。随后,钱天白在美国的国际互联网中心正式注册了中国的顶级域名CN。他也成为顶级域名CN的行政管理者,这标志着中国正式成为国际互联网家族中的正式成员。钱天白先生也被人们尊称为“中国互联网之父”。

此后,中国在互联网领域的发展速度越来越快。虽然这期间很多国内的公司都有模仿国外互联网厂商的倾向,比如腾讯QQ模仿美国的ICQ,百度模仿GOOGLE,淘宝模仿e-Bay,但这些国内互联网公司却能迅速走出单纯模仿的圈子,建立起自己的核心竞争力。

在互联网厂商日渐成为媒体关注的焦点时,很多不甘平凡的草根人士也纷纷跳上互联网的舞台,狠狠地秀了一把。

1998年,一本名为《第一次的亲密接触》的书籍在中国台湾的互联网上连载发表。这本描写网络爱情的小说在网民中引发了强烈的共鸣,点击率居高不下。很快,出版社找到这本书的作者——痞子蔡,并出版了这部小说。从网络来到现实的《第一次的亲密接触》迅速热卖。很快,“第一次”引发的热潮也波及到中国大陆,网络小说的风潮从此开始。

网络小说的风行给很多怀有文学梦想,却一直苦于无法被认可的人指引了一条光明的道路。同时,读者们也可以读到以往在常规出版读物中无法读到的亲切和幽默。与传统小说不同,网络小说的创作过程包含了作者与读者的互动。很多网络小说情节的发展和人物的描写都要充分考虑读者的前期评论。这种互动式写作既给作者们带来很大压力,也让他们得以了解读者的需要,创作出读者们真正喜欢的小说。

如果你走进书店,随手拿起一本网络小说,会很快发现它与传统小说的这些不同。“简单”、“有趣”和“实用”等有氧信息的元素在网络小说里一应俱全。读者们只要一翻开这些网络小说,就很有可能不知疲倦地看下去。

如今,网络小说的写作和出版已经成为了一种十分成熟的商业化链条,越来越多的网民加入到网络小说写手的大军中来,这些手执笔杆的草根英雄们仍然在不断书写他们的传奇。

如果说网络小说的写手们是依靠他们的文字功力在网络上完成表演,其他互联网名人的出名过程就没那么单纯了。

2003年,一个名叫“木子美”的女人闯入了网民的视野。依靠大量描写性爱细节的博客文章,木子美吸引了中国网民的极大关注。其博客和日记的原文尚未出正版书,盗版《木子美日记》就已经在大街小巷铺天盖地地卖了起来。这也的确称得上是一件奇事。

木子美的成功让很多怀有同样出名渴望的人看到了希望。随后,竹影清瞳、流氓燕等依靠裸照来吸引眼球的网络人物也相继登台。在人们怀着不同目的登录这些人的博客时,却在客观上推动了中国博客事业的发展。从此,开博写日记成为了一种时尚。看来,无论在互联网,还是在现实生活中,“种瓜”的结果都有可能是“得豆”。

互联网上从来不缺少这些可笑又可爱的草根英雄,他们给我们带来的快乐是没有互联网之前所无法想像的。而这些草根英雄的崛起无一不与有氧信息密切相关。

网络内容的庸俗化,看似互联网文明的倒退,却是一种必然。长期受压制的民间文化一旦在互联网上找到突破口,就总要发泄一下。作为从现实世界到网络世界的过渡,这种发泄以及紧随其后的结果,是互联网人必须承受的代价。但互联网内容受信息接受者更多影响这一点,却是有氧信息的重要特征。网民,才是互联网真正意义上的主宰。从这个意义上讲,这种庸俗化也不失为互联网向有氧信息进化的前奏。

作为副产品,互联网还大大改变了我们的传统语言。今天,互联网对我们语言的影响甚至超过了当年的白话文运动。有别于过去官方和文化精英们对文字和语言的变革和修改,网络语言的诞生没有任何的官方文化或精英文化的痕迹,它是在许许多多像你我一样的普通人在互联网的应用过程中自发使用形成的。

这些网络词汇,你无法在字典中查到,如果你跟从不上网的人去讲,他也很难听得懂。但是,在互联网上,你却会发现,它们在以极高的频率被使用着。比如在网上,网民们往往用“偶”这个字代替我,用“顶”表示支持,用“菜鸟”形容初学者、用“灌水”表示说废话,等等。

这些文字在有氧性上比我们平常使用的口头语言甚至更胜一筹。虽然目前官方对这些互联网语言的态度还不是很明朗,但最终,这些约定俗成的新词汇终究会成为我们正式语言的一名成员。

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