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第17章 日本的电玩(2)

据《日本通信》报道,不少白领用电玩给大脑“充电”,在日本,电玩不仅用于娱乐,还有很多实用功能。值得一提的是,最近几年,市场上出现了白领们用来“充电”的游戏机,比如便携型游戏机“任天堂DS”(DS为doublescreen的缩写)。2004年面市的DS,体积比手机大一圈,有两个屏幕,其中一个可以用附带的手写笔或手指操控。依托DS得以畅销的游戏软件是“大脑风暴/成人们的DS训练”(大脑体操)。大脑体操,是通过简单的计算和记忆力训练增强脑力的软件。还有一些以前就存在的软件,像英语学习软件、烹饪教程软件等,也在日本很有市场。现在,经常可以在公车上看到拿着DS的成年人,手握触摸笔解答问题的情景。DS的全球累计销售量已经超过7000万台。DS和目前热销的动作类电玩Wii,都有个共同的研制核心人物,就是被称为“当代电玩之父”的任天堂专务宫本茂。宫本茂参与设计了“超级玛丽”等一批畅销软件,2006年被法国政府授予荣誉勋章,2007年被《时代》杂志评为“全球最具影响力的100人”之一。将电玩应用在“非娱乐领域”的尝试,并不局限在教育领域,在社会福利方面也可以看到电玩的影子。日本滋贺县栗东敬老院里,老人们被分成两部分:老年痴呆患者部和一般看护部。2008年5月的一天,生活在这里的老人们体验了保龄球的乐趣。所谓的“保龄球”,并不需要现实中真实的瓶子,也不需要用力掷球。老人们只要站到放置在地板上的轻便传感器上,对准大型屏幕显示的已排列好瓶子的球道,将直径为20cm的保龄球(从高龄者的安全上考虑,球的表面为布做的),象征性地扔出去即可。然后,屏幕上的球就会向前滚动并将瓶子撞倒。这些老人是第一次接触这样的游戏。第一个挑战这个游戏的是一位82岁的老奶奶。老奶奶坐在轮椅上,向着屏幕象征性地扔球。随着“咚”的落地声,落在球道里的球直奔瓶子滚去。除了两个瓶子外,其余的都被打倒。电玩让这位老人感到了乐趣。一直以来,说起老年看护中心的娱乐项目,人们一般想到的都是唱歌、折纸,以及以气球为道具的传统游戏。在这个敬老院中,最受欢迎的却是这个重视游戏者感受的电玩游戏。另外,使用这种强调感受的电视游戏机娱乐时,老人们身边只要安排一名看护人员就够了。以往在进行娱乐活动时,为了保证人人都安全,必须配置大量看护人员。引进这种电玩后,因为安全性高,所以只要一名看护人员就够了,其他人就可以做别的事情,小玩具有大用途。说起日本人的国民性,“通常人们脑海中都会浮现出‘勤奋刻苦’4个字。但是,看到家用游戏机如此普及,又不难想象,日本国民也是年轻好动、童心未泯的。”日本一家玩具公司的社长这样说。现在,电玩已不再是单纯的娱乐性玩具,在构建和睦家庭、开展高龄者娱乐与劳动疗法,以及防治老年痴呆症等方面,电玩都大有用武之地。满载人们“玩心”的电玩,已经突破了传统游戏的框架,开拓着新的领域。正如一位荷兰历史学家曾经认为的那样,人类文明是诞生于游戏中,并作为游戏发生并发展着的。或许,新的人类文明正在游戏中萌生。

三、现代电玩的普及

在日本有许多人都热衷于电玩,就像手机和电脑一样,电玩已经完全融入市民的生活当中。

自任天堂开发家用电子游戏机之后,世嘉(SEGA)、日本电气(NEC)、索尼等制造商也开始研究开发游戏机。新型游戏机的开发和竞争越来越激烈。栩栩如生的逼真影像和丰富的音乐表现,随着游戏机性能的提高,已经成为现实,内容更加复杂、趣味性更强的游戏层出不穷。现在,我们在因特网上,可以看到世界游戏爱好者对日本游戏的开发的关注,他们对日本游戏的开发进行非常热烈的讨论。日本游戏每年都是各国开发游戏产业的焦点话题。日本的电子游戏,可以说已经带有世界共同文化的性质。

电玩,是被玩家培养出来的休闲项目,不是网游或者街机。这群对硬件设备有要求的玩家,不光是为了追求游戏本身的刺激,而是往往不由自主地从游戏中汲取了自己想要的东西——释放和快乐,视觉的追求,抑或平凡思维的跃动。

玩家生活,可以说是一种静与动的博弈,全球玩家推崇的生活方式,从2008年的最受欢迎游戏榜单就可见一斑。美国人喜欢的多为对打格斗类、运动类游戏,像橄榄球、NBA、职棒联盟等都是他们的最爱,所以他们一般都会购买动画效果好、游戏软件丰富的游戏机。就连美国电影里都有人说开飞机是从Playstation上学习来的,所以拥有大量游戏资源的索尼就拥有了很多电玩迷。美国榜单的前10名PSP游戏很少,这与他们的偏好和好动、开朗的性格有关系,而且,住house,空间大,家里就能做成游戏基地。

日本人玩家喜欢的是RPG(角色扮演)游戏,费时又费力的养成性游戏,总之,是增添了很多故事情节的游戏,这和他们居住空间狭小,喜欢闭关破坏脑细胞的习惯有关。榜单上排前10名的有一半都是适用于PSP和NDS的游戏,可能是因为大部分日本人通常上班比较远,有大把的路途时间需要口袋机来打发。另一半都是适用于Wii的游戏,似乎都比较支持本国的游戏事业。

日本秋叶原是与时代尖端产业同步的大街,也是与电玩紧密联系的地方。秋叶原(Akihabara,あきはばら)俗称AKIBA,作为世界上屈指可数的电器街,如今正发生着日新月异的变化。除了电器商品专卖店外,商务、饮食等服务功能也日渐具备齐全,正在发展成为一个具有综合性色彩的繁华区域。20世纪80年代至90年代间,在电脑的普及以及技术革新浪潮的带动下,电子游戏界也呈现出一片盛况。许多游戏爱好者开始光顾流连于秋叶原。模仿游戏中的场景设置以及出场人物装扮的茶馆也在此时出现了。随后女服务生模仿游戏中的穿戴进行营业的咖啡店也陆续登场。集合漫画茶馆和游戏咖啡店于一体的店铺也颇有人气。秋叶原现在大概有上10家类似这样的店铺。今天的秋叶原可以说处在一个“机器人与动漫卡通人偶”时代。

四、电玩对日本社会的影响

电玩在日本,简单说是一种娱乐性的玩具,但现在它却不单纯如此了。它在构建日本和睦家庭、给予高龄者娱乐与劳动疗法以及防止老年痴呆症等方面,电玩大有用武之地。满载人们玩心的电玩,已经突破了传统游戏的框架,并在开拓新的领域。

电子游戏是一种高科技,高科技在给人类带来便利和欢乐的同时,也带来不良影响,它使人与人之间的交流大大减少,并把人的视野缩小在电玩中。由于青少年乐意接受新的生活方式,所以电玩给他们带来的是慢慢变得不善于和社会接触,不善于与人交流。喜欢用行动表达感情,不懂得理解他人。他们对暴力和色情比较熟悉,沉溺于电玩之中,往往也是日本青少年犯罪多发性和严重性的原因之一。电玩对日本社会的影响,除了负面影响之外,也有积极影响。据报道,有日本学生上课时玩电子游戏机,老师不没收,反而鼓励他们。原来,从2008年初开始,配合政府、学校新推出的课本系列,日本任天堂公司开发了DS英文软件,让学生通过电玩学习英语。

在东京一所小学,学生们在上课时都使用任天堂游戏机学习英文生词。只要拼写正确,游戏机的屏幕上就会亮出“很好”。学生还可以通过它掌握英语口语能力。为了激发学生学习兴趣,首5位“过关斩将”者还可以获得彩色贴纸。英语教师对这类游戏虽然不是很熟悉,但上课时看着学生玩也会为他们加油打气。连教师也承认从来没有看过学生这么热衷于学习。校方表示,将电玩融入学习中的反应不一,有些老师觉得不应该让电玩“登堂入室”,家长则暂时没人提出反对。

电子游戏的出现,使儿童游戏发生了很大的变化。但最近传统游戏重新走入了人们的视野。在玩传统游戏过程中,不知不觉地增强了体质,提高了耐力和集中力,培养了身体的平衡性。

Media Create公司发表了2007年度日本游戏市场调查统计报告,数据调查期间为2007年4月2日至2008年3月30日。调查报告显示,2007年度日本游戏市场的软、硬件合计市场规模为6679亿日元,主机方面为1564万台3320亿日元,软件方面为6586万套3358亿日元。硬件方面销量最高的是NDS(628万台),其次是Wii(370万台)和PSP(355万台);软件销量方面NDS软件以总销量3312万套列首位,其次是Wii的1322万套。由此可见,日本游戏市场的繁荣以及日本人喜爱电玩的程度。从日本电脑娱乐供应商协会(CESA)公布的数据也可以看到这一点,与韩国游戏产业振兴院(KOGIA)合作的“2008CESA民众生活调查报告书——日本、韩国游戏用户与非用户调查”显示,日本游戏人口显著提升、占总人口的30.3%。

日本调查以3~79岁民众为对象,共调查1060个有效样本,其中回答有真实玩游戏者达30.3%,报告以人口数推算约达3739万人,至于2006年则为28.4%,报告推测新游戏类型带动游戏人口的扩大。此项报告从2004年起与韩国游戏产业振兴院合作推出日韩联合报告书,此次在日本方面值得注意的是,不管是3~9岁、50~59岁年龄层玩游戏的比例都在上升,甚至60岁以上的男女民众也有7%玩游戏,显示近来游戏厂商致力开发更大众化、年龄层更广泛的游戏的努力已经展现初步成果。

报告书显示,韩国方面回答现在正在玩游戏者比例高达66.6%,当问到正在玩什么样的游戏时,78.2%回答线上游戏,45.2%为手机游戏、43.9%为电脑单机游戏或区域网络游戏,掌上型游戏(PSP、NDS等)则为37.3%,电视游乐器为24.1%。

至于日本调查玩游戏者所拥有的游戏机,以回答“NDS”最多,比例为49.9%,其次为38%,回答“PS2”,对于未来期待或关心的新游戏类型,40.6%期待“学习或知识类”,33.4%为“有助锻炼身体或健康管理”,28.2%期待“可以拿着遥控器、活动身体”,还有26.7%期待结合“食谱、辞典、地图等”实用导向内容。

对于日本来说,电玩业已是国家经济的重要支柱之一,从20世纪60年代初街机上市,到20世纪60、70年代开发家用游戏机,再到20世纪80、90年代的掌上游戏机,经过30多年的耕耘,日本终于把电子游戏培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业界长达十余年。

日本电玩业对社会各方面产生了积极的影响和促进,在推动传统娱乐业变革的同时,也推动了整个信息产业的发展。从电子游戏到电视游戏,从掌机游戏到电脑游戏,日本游戏硬件厂商的更大贡献不仅仅在电玩业本身,还在于推动了电脑技术和多媒体技术的变革。在全球游戏业发展史上,日本著名游戏软件商写下了辉煌的一页,许多经典之作已成为全球玩家共同喜爱的珍藏品。

电玩对日本社会已经产生了极大的影响,而且随着它的发展,必将对日本社会带来更大的影响,使人们的生活方式发生新的变化。

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